對此問題的無知表示歉意。在.unity3d文件中重新編譯/編輯資產
假設我有一個example.unity3d文件,就這些了。是否可以編輯/更改/替換內的資產?我有不統一,並能得到的東西像下面這樣:在那裏
[info] DisUnity v0.2.1
Path | Offset | Length
---------------------------------------------------------------- | ---------- | ----------
CAB-file | 0x18 | 18750004
[info] Processing file.unity3d:CAB-file
PID | CID | Class name | Offset | Length | Object name
------------ | ---- | ------------------------ | ---------- | ---------- | -----------
-2146260248 | 82 | AudioSource | 0x38 | 164 |
...etc.
結構
所有原始文件(例如)
AssetBundle
X.bin
Assets
AudioClip
1.bin
2.bin
AudioSource
...etc
一切名單
[info] DisUnity v0.2.1
GameObject
vector m_Component
Array Array
SInt32 size
pair data
SInt32 first
PPtr<Component> second
SInt32 m_FileID
SInt32 m_PathID
...etc
的原始數據本身(二進制)
實際資產(OGG文件)
所以我覺得我有我需要的一切去和編輯這些聲音的其中之一文件,但出於某種原因,我不能完全弄清楚如何將所有數據都導入到Unity程序中進行重新編譯。我知道你不能直接導入* .unity3d文件,但肯定有一種更簡單的方法,以某種方式編輯十六進制?
這對我很有幫助。謝謝!
只是爲了好奇你爲什麼需要這樣做? – letiagoalves
@letiagoalves:真的好奇,只是爲了看看它是否可以完成。正在玩遊戲,並想知道我是否可以將一個更煩人的聲音改變爲更少的惱人的聲音。 –
夠簡單。使用被替換的ogg文件將您的dis文件重新編譯爲.unity3d資產,您很好。看看我在那裏做了什麼? :d – Alex