2014-03-26 60 views
3

對此問題的無知表示歉意。在.unity3d文件中重新編譯/編輯資產

假設我有一個example.unity3d文件,就這些了。是否可以編輯/更改/替換內的資產?我有不統一,並能得到的東西像下面這樣:在那裏

[info] DisUnity v0.2.1 
Path                | Offset  |  Length 
---------------------------------------------------------------- | ---------- | ---------- 
CAB-file               | 0x18  | 18750004 

[info] Processing file.unity3d:CAB-file 
PID   | CID | Class name    | Offset  |  Length | Object name 
------------ | ---- | ------------------------ | ---------- | ---------- | ----------- 
-2146260248 | 82 | AudioSource    | 0x38  |  164 | 

...etc. 

結構

所有原始文件(例如)

AssetBundle 
     X.bin 
    Assets 
    AudioClip 
     1.bin 
     2.bin 
    AudioSource 
    ...etc 

一切名單

[info] DisUnity v0.2.1 
GameObject 
    vector m_Component 
    Array Array 
     SInt32 size 
     pair data 
     SInt32 first 
     PPtr<Component> second 
      SInt32 m_FileID 
      SInt32 m_PathID 
...etc 

的原始數據本身(二進制)

實際資產(OGG文件)


所以我覺得我有我需要的一切去和編輯這些聲音的其中之一文件,但出於某種原因,我不能完全弄清楚如何將所有數據都導入到Unity程序中進行重新編譯。我知道你不能直接導入* .unity3d文件,但肯定有一種更簡單的方法,以某種方式編輯十六進制?

這對我很有幫助。謝謝!

+0

只是爲了好奇你爲什麼需要這樣做? – letiagoalves

+0

@letiagoalves:真的好奇,只是爲了看看它是否可以完成。正在玩遊戲,並想知道我是否可以將一個更煩人的聲音改變爲更少的惱人的聲音。 –

+0

夠簡單。使用被替換的ogg文件將您的dis文件重新編譯爲.unity3d資產,您很好。看看我在那裏做了什麼? :d – Alex

回答

0

11個月沒有誠實的回答?無論如何,使用unpackassets編輯器擴展來導入* .cab文件...您將不得不在文件選擇器中使用*,但是您將能夠導入整個cab文件...您將獲得所有資產加上一個單腳本資源文件,它是實際腳本的符號鏈接,但通常會導致Unity編譯器崩潰......所以刪除或將其移出項目文件夾並重新啓動Unity。使用ILSpy或.NetReflector8來反編譯腳本。這些腳本包含在Assembly-CSharp.dll,Assembly.Csharp-firstpass.dll,Assembly.UnityScript.dll和Assembly.UnityScript-firstpass.dll中。如果您保留了monoscript文件夾,您可以看到正在引用哪些參考腳本並使用它們重新編譯項目文件。這部分是一個痛苦的屁股。網格和預製件以及gameObjects通常在統一之內得到良好導入。你可以將它們導出供以後使用,或者由bloodysoft使用X-Change3d(在統一存儲中)將它們導出爲fbx,就像我修改它們一樣。無論如何...這應該幫助你開始如果你仍然感興趣...