3
創建空中包廂材料當談到在three.js所製作包廂的方法,我已經看到了兩個思想不同的學校。假定我們的代碼比較在three.js所
var imagePrefix = "images/mountains-";
var directions = ["xpos", "xneg", "ypos", "yneg", "zpos", "zneg"];
var imageSuffix = ".jpg";
var skyGeometry = new THREE.CubeGeometry(10000, 10000, 10000);
在這兩種方法,一個創建了一個真正的大立方體和應用紋理。不同之處在於是否使用着色器。例如:
材料不使用着色器:
var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
materialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imagePrefix + directions[i] + imageSuffix),
side: THREE.BackSide
}));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial(materialArray);
var skyBox = new THREE.Mesh(skyGeometry, skyMaterial);
scene.add(skyBox);
材質使用着色器:
var imageURLs = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
imageURLs.push(imagePrefix + directions[i] + imageSuffix);
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube(imageURLs);
var shader = THREE.ShaderLib[ "cube" ];
shader.uniforms[ "tCube" ].value = textureCube;
var skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader: shader.fragmentShader,
vertexShader: shader.vertexShader,
uniforms: shader.uniforms,
depthWrite: false,
side: THREE.BackSide
});
var skyBox = new THREE.Mesh(skyGeometry, skyMaterial);
scene.add(skyBox);
我自己的非正式性能測試表明採用2048×2048的圖像的紋理FPS無顯著差異。無着色器的代碼更容易理解(至少對我而言)。是否有使用基於着色器的紋理有優勢的情況?
這肯定會清除此事 - 謝謝! – 2013-05-01 02:31:41