爲了減少數據傳輸的大小以及爲每個worldUpdate序列化世界對象的計算時間,我想知道是否可以省略同步物體的物理可以完全,忠實地在客戶端gameEngine上模擬的對象(它們是不是playerObjects,所以playerInput不直接影響它們,它們的物理性質完全是確定性的)。與這些GameObjects的交互將完全由不那麼頻繁的GameEvents處理。如果客戶端運行與服務器相同的物理並且可以訪問相同的初始條件,我覺得這應該是可能的。是否有必要在worldUpdate中包含物理確定性的GameObjects?
當我嘗試從隨後的worldUpdates中忽略GameObjects時,我發現它們的運動變得更加起伏,它們的移動速度比沒有被省略的速度更快;然而,當我在停止遊戲服務器的同時打開客戶端時,他們的動作更像我所期望的,如果我沒有忽略它們的話。這一切都在我的本地機器上進行外推同步。