我明白爲什麼像drawable這樣的資源沒有像素大小(分辨率)限定符,但我因此遇到了一個問題,我不知道如何使用Open GL解決遊戲問題:
我不改變您根據屏幕大小水平看到的寬度,以避免大分辨率或密度屏幕比小屏幕「看得更遠」。這意味着在小尺寸和高密度手機上覆蓋一半屏幕的精靈還將覆蓋高端大平板電腦屏幕的一半。但我希望在這兩種情況下都有不同的PNG文件,因爲例如精靈將在小手機上爲200像素,在平板電腦上爲600像素。這意味着如果我使用小分辨率png(如256 * 256),精靈質量將在大屏幕上變差,並且如果我使用大分辨率pgn(如512 * 512或1024 * 1024),則會過度殺傷在小型手機上消耗大量內存(無所謂)。我知道mip映射,但實際上這並不能解決問題(在小型手機的情況下,它只會交換GPU浪費來消除內存浪費)。Android分辨率限定符解決方法
完美的解決方案是擁有像素大小(而不是英寸大小)的資源限定符,但它們不存在。我們應該如何處理?我們是否必須假設高DPI(或高尺寸?)設備通常具有較高的分辨率?我們是否必須創建「組合」限定符(如drawable-hdpi-large)?
附加問題:假設Open GL始終支持高達512 * 512的紋理尺寸,但現在我們可以假設大分辨率設備(我希望大png文件)總是一個很好的做法支持高達1024 * 1024的紋理?