我在尋找基於瓷磚的遊戲物品,如舊ULTIMA 6 & 7,甚至迷惑海盜。具體來說:瓷磚基於博弈論
- 他們如何跟蹤地圖上的物體。諸如其他角色或樹木的對象或角色可以移動的事物。
- 人物背後的AI。遊戲如何處理地圖上 字符在屏幕外的角色行爲。尤其是非常大的地圖和衆多的角色。
我在尋找基於瓷磚的遊戲物品,如舊ULTIMA 6 & 7,甚至迷惑海盜。具體來說:瓷磚基於博弈論
的地圖將是值的陣列。它可以分成不連續的部分。只有玩家範圍內的部件纔會被加載,並且這些部件中的物件&處於活動狀態。
由於舊的硬件有非常有限的內存和CPU,這些遊戲將只能夠裝載和地圖的過程部分。
你可以通過看遊戲開發者雜誌的背部問題,看看是否有解決你問具體是什麼。
對於(1)處理的是一個基於區塊的地圖,其中每個瓦片可以包含多個對象的最簡單的方法是隻具有表示每個瓦片結構的一個大的多維數組。該結構包含一個指向表示該圖塊中所有對象的鏈表頭的指針。這是非常有效的內存,可以讓你快速找到某個特定區塊中的所有內容,同時還可以沿着其他軸(例如,擁有者,分配區域等)枚舉它們。
我記得檢查出Amit's Game Development頁回來時,我寫了一些遊戲。他在瓷磚上有一個很棒的子部分,其中大部分都是你想要的。
結賬Gamasutra。他們爲各種遊戲開發提供大量文章。
RogueBasin致力於類似流氓遊戲(例如Rogue,NetHack)。所有這些遊戲都基於一個簡單的方形網格。該網站有一個關於如何開發遊戲的廣泛部分:http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Articles
您會在那裏找到可用於構建遊戲的建議和代碼,如您所描述的。畢竟,Rogue/Larn/NetHack /等之間唯一真正的區別。而暗黑破壞神或者Ultima系列則使用簡單的文本字符來描繪地圖和遊戲對等距精靈。
特別是您可以找到有關計算用戶正在攜帶的手電筒或手提燈照亮的區域,用於存儲地圖的數據結構,自動生成地圖的算法以及大量關於不同遊戲已被書面選擇解決這些問題。
這是一個優秀的指針,謝謝。 – zoul 2009-03-01 07:31:56