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假設我的遊戲有實體,並且讓我們說所有這些實體都有一個由多個形狀組成的碰撞撞擊盒。我們還假設使用骨架動畫,每個碰撞形狀對應一個骨骼。 我具有一個數據容器,渲染器和控制器爲每個實體類型實現基本MVC模式,FE:MVC遊戲模式:動畫?
class MyEntity:public Entity{
public: int x, y, state; vector<hitbox> hitboxArray;
class MyEntityRenderer:public Renderer{
void render(){
...
}
}
class MyEntityController:public Controller {
update(){}
inputstuff(){}
}
我怎麼能現在實際執行的動畫,如果我想hitboxes翻譯取決於修改動畫和它的進步?
如果我只有一個動畫,我會把整個東西放在渲染器中,但是現在呢?我怎樣才能將MVC應用於這個問題?
感謝您的回答!這似乎合乎邏輯。這是否意味着,骨骼的動畫基本上是邏輯,而渲染部分實際上只是渲染「靜態」紋理,取決於點擊框/骨骼的位置?我猜是這樣? – Fly 2015-03-19 18:05:18