2014-06-26 54 views
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要在cocos2d-x中添加自定義字體,請遵循以下步驟。如何在cocos2d-x中添加自定義字體

  1. 下載字體。
  2. 將其粘貼到我的項目的資源文件中,無需任何子文件夾。
  3. 加入我的字體在info.plist中由應用程序所提供的的Roboto-thin.ttf
  4. 添加它複製捆綁資源的字體。

我用下面的代碼來顯示的字體:

CCLabelTTF* cycleLabel1 = CCLabelTTF::create(" ", "Roboto-Thin.ttf", 80); 

我與所述代碼還去除擴展試過,但沒有用。任何人都請幫我解決這個問題。

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檢查控制檯看看錯誤是什麼。如果它不工作,那麼你一定能看到一些東西。即找不到,等等。另外,你沒有加任何文字。即CCLabelTTF * cycleLabel1 = CCLabelTTF :: create(「Hello Raj」,「Roboto-Thin.ttf」,80); – GameDeveloper

回答

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在IOS上,在您的CCLabelTTF :: create()中,您必須使用字體的名稱,而不是字體的文件。在你的情況下,它可能是「Roboto Thin」。事情是這樣的:

CCLabelTTF* cycleLabel1 = CCLabelTTF::create(" ", "Roboto Thin", 80); 

你可以看到的字體名稱安裝它們,並在字體冊中打開它們(假設你使用的是Mac) 注意在Android上,你還是叫使用它的文件名字體。

這是非常詳細的解釋(不是很好)在文檔中。 http://www.cocos2d-x.org/wiki/How_to_Use_Custom_TTF_Font_on_iOS

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我加了,但還是不行。 – raj

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檢查您的字體是否在Resources文件夾中。另外,如果你在一個文件夾中有字體(例如「字體」),那麼在plist文件中你必須指定文件夾「fonts/Roboto-Thin.ttf」,但是在調用中你只需要使用沒有文件夾的字體。如果這不是你的問題,請確保沒有拼寫錯誤。這個過程是區分大小寫的,所以使用大寫和小寫。 – GuillermoMP

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試試這個:

AddFontResource(L"xxx/yyy/Roboto-Thin.ttf"); 

CCLabelTTF::create(" ", "Roboto-Thin", 80);

然後RemoveFontResource(L"xxx/yyy/Roboto-Thin.ttf");

確保字體的名稱和文件名相同

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