螺紋被阻止以創建4個獨立的線程並等待每個線程完成。每個線程休眠一段時間,只有當共享Mutex opbject沒有被另一個線程佔用,然後通過它完成的事件發出信號時才終止(這是我的代碼的簡化版本,但在同一個點失敗)即使所有事件都被觸發,WaitOne()仍然會一直等待
但是會發生什麼情況是大多數時候主線程會在WaitOne()的一個表面上隨機等待。
此外,我不得不註釋掉我的代碼的一些部分,因爲它導致了更意外的行爲(即在某種程度上每個線程完成主線程會跳回的條款,並導致IndexOutOfBounds)
class Threading
{
static Mutex CM;
static List<Manga> SharedList;
static ManualResetEvent CEvent = new ManualResetEvent(false);
static ManualResetEvent Event1 = new ManualResetEvent(false);
static ManualResetEvent Event2 = new ManualResetEvent(false);
static ManualResetEvent Event3 = new ManualResetEvent(false);
static ManualResetEvent Event4 = new ManualResetEvent(false);
public List<Manga> ThreadedMangaIndexCrawl(int MaxThreads)
{
CM = new Mutex(false);
SharedList = new List<Manga>();
ManualResetEvent[] evs = new ManualResetEvent[4];
evs[0] = Event1; // Event for t1
evs[1] = Event2; // Event for t2
evs[2] = Event3; // Event for t3
evs[3] = Event4; // Event for t4
/*for (int i = 0; i < MaxThreads + 1; i++)
{
if (i > MaxThreads)
{ break; }
Thread t = new Thread(() => this.StartIndexCrawling(1,i,i+1,evs[i]));
t.Start();
}*/
int i = 0;
Thread t1 = new Thread(() => this.StartIndexCrawling(1, i, i + 1, evs[i]));
t1.Name = "Thread" + i;
t1.Start();
i++;
Thread t2 = new Thread(() => this.StartIndexCrawling(1, i, i + 1, evs[i]));
t2.Name = "Thread" + i;
t2.Start();
i++;
Thread t3 = new Thread(() => this.StartIndexCrawling(1, i, i + 1, evs[i]));
t3.Name = "Thread" + i;
t3.Start();
i++;
Thread t4 = new Thread(() => this.StartIndexCrawling(1, i, i + 1, evs[i]));
t4.Name = "Thread" + i;
t4.Start();
/* foreach (var e in evs)
{
e.WaitOne();
}*/
evs[0].WaitOne();
evs[1].WaitOne();
evs[2].WaitOne();
evs[3].WaitOne();
return SharedList;
}
void StartIndexCrawling(int Target, int Start, int End, ManualResetEvent E)
{
Thread.Sleep(1000);
CM.WaitOne();
CM.ReleaseMutex();
E.Set();
}
}
任何幫助將是巨大的
你創建這些對象不止一個?靜態成員對於非單例對象看起來相當危險。 –
考慮使用[任務](http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/dd270695(v = vs.100).aspx)清理此邏輯。 – roken
@roken:我認爲任務不會清理執行流混亂,這只是一個其他構造,可以與更多的幫助器/擴展進行異步工作。 – sll