2013-10-02 42 views
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我剛剛開始HTML 5 javascript gamedevelopment,並且我學會了使用 requestAnimationFrame填充更好。深入解釋requestAnimationFrame填充

我明白這個功能,但我不明白它背後的數學。

準確地說:

(function() { 
var lastTime = 0; 
var vendors = ['ms', 'moz', 'webkit', 'o']; 
for(var x = 0; x < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++x) { 

    window.requestAnimationFrame = window[vendors[x] + 'RequestAnimationFrame']; 
    window.cancelAnimationFrame = 
    window[vendors[x] + 'CancelAnimationFrame'] || 
    window[vendors[x] + 'CancelRequestAnimationFrame']; 
} 

if (!window.requestAnimationFrame) 
    window.requestAnimationFrame = function(callback, element) { 
     var currTime = new Date().getTime(); 
     var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime)); 


      var id = window.setTimeout(function() { callback(currTime + timeToCall); }, 
       timeToCall); 
      lastTime = currTime + timeToCall; 
      return id; 
     }; 

if (!window.cancelAnimationFrame) 
    window.cancelAnimationFrame = function(id) { 
     clearTimeout(id); 

    }; 

}()); 

與我不懂數學的路線是:

var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime)); 

將是巨大的,如果有人能夠給我一個簡短的說明那怎麼行的代碼有效。

梅爾文Tehubijuluw

回答

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它試圖十個分量的60fps的幀的比例。如果不能,它只會在超時間隔(「儘快*」)中置0。

60fps的幀速率是每幀1/60 sec = ~0.01666.. sec = ~ 16 ms

(currTime - lastTime)是自上一幀顯示以來的時間,因此16 - (currTime - lastTime)是您應該安排下一幀的時間,如果您希望在幀之間獲得16毫秒或60fps的延遲時間。

如果最後一幀的顯示時間超過16毫秒,16 - (currTime - lastTime)爲負數(這大致意味着您應該在msecs前顯示幀16 - (currTime - lastTime))。在這種情況下,你只是安排下一幀要儘快顯示,因爲你不能回到時間:D

*編輯:它應該是,更準確地說,「一旦呈現有趕上「,詳情請參閱this question

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