我正在開發一個項目,我需要在Qt 5.7中使用OpenGL 2.1創建紋理矩形。我一直在使用Qt的QOpenGLWidget寫這個小例子:在Mac OSX上使用Qt 5.7在OpenGL 2.1中創建紋理矩形el capitan
#include <QDebug>
#include <string.h>
#include "openglwidget.h"
OpenGLWidget::OpenGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
{
}
void OpenGLWidget::initializeGL() {
initializeOpenGLFunctions();
glClearColor(0, 0, 0, 1);
/** Vertex Shader **/
const char* vertexShader = "\
attribute vec2 pos;\
attribute vec2 texCoord;\
varying vec2 TexCoord;\
void main() {\
gl_Position.xy = pos.xy;\
gl_Position.zw = vec2(0, 1);\
TexCoord = texCoord;\
}\
";
GLint vertexSourceLength = strlen(vertexShader);
GLuint vertexShaderObject = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShaderObject, 1, &vertexShader, &vertexSourceLength);
glCompileShader(vertexShaderObject);
GLint result;
glGetShaderiv(vertexShaderObject, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if (result != GL_TRUE) {
qDebug() << "Vertex Shader not compiled";
}
/** Fragment Shader **/
const char* fragmentShader = "\
uniform sampler2D texture;\
varying vec2 TexCoord;\
void main() {\
vec4 texColor = texture2D(texture, TexCoord);\
gl_FragColor = texColor;\
}\
";
GLint fragmentSourceLength = strlen(vertexShader);
GLuint fragmentShaderObject = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShaderObject, 1, &fragmentShader, &fragmentSourceLength);
glCompileShader(fragmentShaderObject);
glGetShaderiv(fragmentShaderObject, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if (result != GL_TRUE) {
qDebug() << "Fragment Shader not compiled";
}
/** Program **/
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShaderObject);
glAttachShader(program, fragmentShaderObject);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result);
if (result != GL_TRUE) {
qDebug() << "Program not linked.";
}
glUseProgram(program);
/** Upload Buffer Data **/
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
GLfloat vertexData[] = {
//Position //TexCoord
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0,
0.5, -0.5, 1.0, 0.0,
0.5, 0.5, 1.0, 1.0,
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * 4 * sizeof(GLfloat),vertexData, GL_STATIC_DRAW);
/** Set Position Pointers **/
GLint pos = glGetAttribLocation(program, "pos");
if (pos == -1) {
qDebug() << "Position attribute not found.";
}
glVertexAttribPointer(pos, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 4 * sizeof(GLfloat), 0);
glEnableVertexAttribArray(pos);
/** Set TexCoord Pointers **/
GLint texCoord = glGetAttribLocation(program, "texCoord");
if (texCoord == -1) {
qDebug() << "texCoord attribute not found.";
}
glVertexAttribPointer(texCoord, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 4 * sizeof(GLfloat), (void *) (2 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(texCoord);
/** Set Texture **/
int width = 4;
int height = 4;
GLubyte pixels[] = {
255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255,
255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255,
255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255,
255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255
};
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
GLint textureLoc = glGetUniformLocation(program, "texture");
if (textureLoc == -1) {
qDebug() << "texture uniform not found.";
}
glUniform1i(textureLoc, 0);
GLuint err = GL_NO_ERROR;
while ((err = glGetError()) != GL_NO_ERROR) {
qDebug() << "Error: " << (void *) err;
}
}
void OpenGLWidget::resizeGL(int w, int h) {
}
void OpenGLWidget::paintGL() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
GLuint err = GL_NO_ERROR;
while ((err = glGetError()) != GL_NO_ERROR) {
qDebug() << "Error: " << (void *) err;
}
}
我期待這個代碼來生成一個紅色矩形,相反,我得到一個黑色的屏幕。我已經在StackOverflow上查看了幾乎所有與glTexImage2D相關的問題,而且我似乎無法找到答案。我開始認爲這是一個Qt/Mac特定的問題,但不幸的是,我沒有資源在另一個操作系統上嘗試它,所以我不確定。這可能是一些顯而易見的事情,我錯過了。
我知道一個事實,即位置向量和texCoords正在發送正確,因爲如果我改變片段着色器到這一點:
uniform sampler2D texture;
varying vec2 TexCoord;
void main() {
vec4 texColor = texture2D(texture, TexCoord);
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
gl_FragColor.xy *= TexCoord;
}
我得到
這是什麼我期望與片段着色器。 glGetShaderiv,glGetProgramiv或glGetError沒有錯誤出現。有任何想法嗎?
UPDATE用OpenGL 3.3試過了,仍然沒有工作。我嘗試了上面我嘗試過的相同測試,得到了texCoords的工作,併發送了頂點(這是因爲GL_QUADS已棄用,並且使用片段着色器中的texture()而不是texture2D,因爲已棄用紋理) 。所以它不是我使用的OpenGL版本的問題。
UPDATE所以經過再三考慮,它沒有太大的意義,這將是一個操作系統的問題,因爲我知道Qt使用蘋果的NeXTStep的API引擎蓋下,並禁止這一點,我想一個例子從Apple的網站(用Objective-C和Cocoa編寫)構建一個帶紋理的OpenGL對象。這工作。我查看了源代碼,並嘗試使用相同的opengl調用他們的紋理(雖然他們大多是相同的),但它似乎仍然沒有工作。所以它或者是Qt的問題,或者是我在代碼中遺漏/誤解的東西真的很愚蠢。
謝謝,這實際上是我發佈的示例的一個問題,在原始項目中,它是GL_UNSIGNED_BYTE,而不是GL_UNSIGNED_INT。我將用正確的類型編輯我的問題。它仍然無法工作:( –
)當你告訴OpenGL你的數據是'GL_UNSIGNED_BYTE'(每個通道1個字節)時,你還必須提供這些數據,目前你仍然有4字節的GLuint,你必須改變那對'GLubyte'。 – BDL
@BDL是的抱歉..這個例子和原始項目的另一個區別是,原始代碼的數據類型都是GLubyte,都不是。 –