6510

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    我想比較程序集(CCS64)中的擊鍵。 如果我在一排相同的密鑰類型我想要做的事 例如:一個一個 =做到這一點 但如果我輸入:一個乙 =做別的事情 意見建議?

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    我正在掃描互聯網和舊C64書籍的問題而沒有找到答案,所以最後我只是在這裏發佈它。我喜歡C64編碼的美好時代,雖然我目前沒有在這個平臺上編寫遊戲,但我想知道當時如何克服一些硬件限制。 在所有的現代遊戲編程的書籍和教程,找到正確的方向,推出敵人的子彈朝玩家使用花車,或多或少像這樣的僞代碼矢量數學方式: bullet_velocity = (player.position - bullet.positi

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    我在學習CBM Program Studio。但是我無法讓宏爲我工作。 Withouth宏的代碼是好的。但是當我添加宏部分時,它會在第7行給出「無匹配的結束定義」。 任何想法? *=$c000 ; sys 49152 ; set screen colors to black lda #$00 sta $d020 sta $d021 defm

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    在Commodore 64上使用6510組件,我試圖創建穩定的柵格效果。使用雙IRQ原則,我在屏幕上繪製一些光柵線。我使用NOP進行填充以匹配每個正常掃描線的63個週期,以及每個badline的23個週期。我意識到我需要設置一個特定的起始線,以便將我的第8次迭代與badline匹配,但無論我在第一行還是第一行使用什麼組合,我都無法獲得時機正確。我想要完整的行不是「破」的。任何人都可以看到我做錯了什

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    我打算在我的新C64項目中使用多色字符模式下的軟件精靈。我的想法是使用疊加'子彈'精靈數據來平鋪數據。 我想我可以在地址'TILESET'的地圖集數據,地址'SPRITE'的地圖數據。我可以結合這兩個準備子彈字符與動態計算的背景和存儲地址'SUPERIMPOSED' 我寫了下面的代碼和循環次數來檢查它是否可行。我認爲這不是。循環吃了219個週期。近四條光柵線。而且我沒有在此循環之前包含其他必要的計