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    有我的astar算法,但我不知道如何獲得父母,並從目的地獲得快速路線。 Node script methods getPos() (Vector2) Parent (Node) Node n = ?.Parent; while(n != null) { path.add(n.getPos()); n = n.Parent; }

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    我遇到了一些與我的A *實施問題。它偶爾會決定在我的網格上做一些奇怪的事情,比如忽略運動成本,移動高成本區域,或者在重新走上正軌之前向錯誤的方向前進。 我已經正式在這上面花了太多時間,然後我想承認,所以我正伸手去找一雙清新的眼睛。 private List<Vector2> PathFromTo(Vector2 startID, Vector2 targetID){ List<Vecto

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    我在二維數組中執行A *尋路算法的最後一部分時遇到了問題。我正在使用教程https://www.raywenderlich.com/4946/introduction-to-a-pathfinding 最後,一直存在着動力學的僞代碼。我幾乎一直都能夠遵循這些代碼。與我的代碼和僞代碼的區別在於,我預先計算了所有節點的所有G,H和F值。這就是爲什麼在執行最後一步時遇到困難。這裏是僞代碼: [openL

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    我是一個新手,我面臨着這樣一個尷尬的問題: 。 好像算法吞下一個額外的十六進制。 有人可以指出我的錯誤嗎? 因此,這裏的代碼: ( 'OB' 出現在圖1和2被設置的 '障礙') 1.Pathfinding FUNC: private static Node pathFinding(Vector2i startHex, Vector2i goalHex, HashSet<Vector2i> ob,

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    我正在執行A * JPS (跳轉搜索點), ,雖然我理解了它的基本知識,但似乎仍然是錯過了一點。 下面是一個試圖(參見附圖)試圖找到一個起始節點之間的路徑(標示小號)和目標節點(標記ģ)。 帶有黑色棋盤格的單元格是探索節點,而帶箭頭的白色單元格是跳轉點(相關方向)。所有單元的旅行成本爲1,除了藍色障礙物。 但是,正如您所看到的,某些區域未被探測,因此無法找到存在目標節點的路徑。看起來這是因爲它沒有

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    我正在閱讀有關A *搜索算法的變體,並且我遇到了動態加權。據我所知,搜索等式中應用了權重,搜索等式越接近目標節點越小。我是特意看這篇文章:http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Variations.html 誰能告訴我這將是什麼好處?爲什麼你不關心你在開始時擴展的節點?它是否有助於不一定具有良好啓發性的搜索? 由於

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    問題:找到從目標到起點的路徑比找到從開始到目標的路徑更有效率嗎? 如果這是真的,有人能幫我解釋一下原因嗎? 我的看法: 它不應該是不同的,因爲找到一個從目標到開始的方式就像重命名目標開始並開始目標一樣。

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    我正在從事圖挖掘工作,並且對於我目前的研究,我正試圖資助圖中非相鄰節點之間的鄰近性。 但是,由於非相鄰節點無處不在,所以我想縮小與圖中任何節點相關的非相鄰節點的數量。假設a是圖中的一個節點,我想找到最相關的非相鄰節點。爲此,我決定使用搜索算法,以便找到來自節點a的n-hop節點。 我最初想使用BFS,然後我決定更精確的算法:A星,所以可確定起始節點,並且必須最小化g和h功能和上限爲成本函數被最小化

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    不同以下A *路徑我有這樣的方法: public boolean moveTowardsPoint(Point p, double stepSize, double minDistance, ArrayList<GameBodyObject> objects, boolean shouldStepInto, AStar astar) { ArrayList<GameBodyObject

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    我想實現的A *路徑,但我得到一個錯誤的結果: 綠色斑點是路徑,紅色斑點的障礙。 Invalid path A* 具體這部分是錯誤的: Going to the tree and back 爲什麼要樹和背部,然後按照正確的路徑?我錯過了什麼? 這是我實現: public List<Spot> process(GameBodyObject me, Point target, ArrayList<Ga