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interlacing
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遞歸交錯置換
我有一個程序(一個分形),它以交錯的順序繪製線條。最初,定H線畫出,它確定幀N的數量,並繪製每N個幀,那麼每個N+1「個幀等 例如,如果H = 10和N = 3,它吸引他們,以便: 0, 3, 6, 9, 1, 4, 7, 2, 5, 8. 但是我不喜歡樂隊會逐漸變厚的方式,使很大一部分區域在很長時間之間沒有拉出。因此該方法被增強,以遞歸方式繪製中點線各組,而不是立即sebsequent線
algorithm
language-agnostic
recursion
permutation
interlacing
2011-11-18
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GLSL交錯
我想使用GLSL以隔行模式高效渲染。 我可以alrdy做到這一點,如: vec4 background = texture2D(plane[5], gl_TexCoord[1].st); if(is_even_row(gl_TexCoord[1].t)) { vec4 foreground = get_my_color(); gl_FragColor = vec4(fore
c++
optimization
opengl
glsl
interlacing
2011-06-25
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