minimax

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    我已經實現了Floyd-Warshall算法來解決所有對最短路徑問題。現在我發現我還可以通過簡單的修改來計算極小極大或極大極小的路徑。但我不明白結果是什麼意思(什麼是極大極小路徑)。我在網上發現了一些explanations,但他們讓我感到困惑。 Minimax - 圖問題中的最小最大值包括找到兩個節點之間的路徑,以最小化路徑上的最大成本。 Maximin - Minimax的另一種方式 - 在這

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    在這些日子裏,我一直在努力與minimax算法,我可以說我終於明白了(感謝另一篇文章在stackoverflow)。因此,我打開了我的編輯器,並試圖將其實現爲一個非常簡單(不要責怪我的代碼請:P)tic tac腳趾,只是爲了嘗試一下。一切正常,但電腦移動功能總是檢索我-1。我不是要求你給我代碼,只是「爲什麼」這樣做。我已經搜遍了很多遍代碼,但什麼也沒找到。該代碼可能非常類似於我在網上找到的另一個代

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    我現在爲我的壞英語道歉,我是意大利人。我正在用C#編寫一個象棋遊戲的完整實現,Player vs Player和Player vs Computer,現在我有一些難以實現的NegaMax算法。 對於誰是有興趣,這裏是我的github倉庫:https://github.com/crybot/ChessEngine_NOGUI/tree/master/Chess%20Engine%20-%20NOGU

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    我已經在java中應用了Minimax算法實現了3 * 3 Tic Tac Toe遊戲。但是,當我將電路板尺寸更改爲4 * 4時,該程序似乎掛起。我想問一下我是否應該使用Alpha-beta修剪Minimax來解決這個問題,或者Minimax本身可以嗎?

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    我正在實施一個小遊戲的minimax,並注意到我稱之爲「拖延」的東西。簡單的例子如下: 在一個捕獲旗幟遊戲中,該旗幟是從玩家A向上一個方塊,而玩家B距離是50個空間。輪到了,他可以搜索前進6步。我所看到的是,所有可能的舉動都具有「勝利」的價值,因爲A知道他可以在B之前到達國旗,即使他沒有立即抓住它。所以如果UP是排序中的最後一步,那麼他只會左轉右轉一段時間,直到B處於驚人的距離內,然後他必須最終拿

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    我正在創建一個簡單的引擎來播放奧賽羅,使用帶alpha測試版的minimax。 它的表現不錯,但有時候我會得到一個奇怪的索引超出範圍例外(總是接近 殘局)。 這裏是我的算法 private float minimax(OthelloBoard board, OthelloMove best, float alpha, float beta, int depth) { calls++;

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    阿爾法貝塔剪枝算法如下: function ALPHA-BETA-SEARCH(state) returns an action v <- MAX-VALUE(state, -∞, + ∞) return the action in ACTIONS(state) with value v function MAX-VALUE(state, α, β) returns a

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    混淆標題。我會盡量詳細說明:我有一個人工智能國際象棋遊戲,它使用minimax搜索來生成計算機的下一步棋。在最小極大樹下降到選定深度(比如5)後,它終於找到下一個最好的移動。對於我自己的測試目的,我希望能夠打印出下一個最佳棋步(用棋盤配置表示),而且還可以使用以下4個棋步來確定下一步棋的得分。也就是說,minimax樹中每個較低級別的最佳選擇路徑,從​​最終被選爲最佳下一步的頂級節點開始。有任何想

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    我正在寫一個使用alpha-beta修剪minimax的黑白引擎。 它的工作不錯,但我發現了以下問題: 當算法發現的位置丟失,則返回-INFINITY如預期,但在 這種情況下,我不能夠跟蹤「最好」的舉動......這個位置已經失去了,但它應該返回一個有效的移動(最好是一個移動能夠長時間存活,就像好的棋盤引擎一樣)。 下面是代碼: private float minimax(OthelloBoard

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    我正在嘗試實現井字遊戲的極小極大算法,其中玩家都是人類,每次計算機都會使用極小極大算法提出最優移動。但它並不是每次都給出正確的建議。例如:它不給出正確的建議用於以下情形: 播放器X:1名 球員○:2 播放器X:5 這裏是我的代碼: #include <stdio.h> #include <algorithm> #include <string> using namespace std;