udp

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    我試圖創建一個iOS客戶端,通過設備的蜂窩通信將數據發送到UDP套接字上的服務器。 繼Does IOS support simultaneous wifi and 3g/4g connections? 連結iOS Multipath BSD Sockets Test,我試圖實現在夫特3中的溶液,即枚舉網絡接口設備中,識別蜂窩接口(如在Swift - Get device's IP Address建

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    Wireshark中有錯誤嗎? 不正確 過濾ip.addr == 10.222.22.77和UDP包含0a2001112233 正確 是否過濾ip.addr == 10.222.22.77和UDP包含0a20 Frame 9594: 74 bytes on wire (592 bits), 74 bytes captured (592 bits) on interface 0 Ethernet

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    我想使用ffmpeg在udp協議上截取網絡流,即在VLC上播放的截圖。 我可以使用以下命令保存錄制的流。 ffmpeg -i udp://ip:port -c copy file_name.ts 但是,有沒有辦法採取的截圖,不保存file.I不想拿thumbnails.Thank你爲你hrlp。

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    我想向連接到本地網絡/同一路由器的不同客戶端發送簡單消息。但有可能客戶端可能連接到不同的路由器並具有不同的IP地址,所以我使用UDP廣播組範圍224.0.0.0到230.255.255.255和特定的端口號。 當前,當我處於同一網絡中時,我可以向這些客戶端發送消息,但是當它們連接到其他路由器時,我無法發送消息。 我是以錯誤的方式做,還是應該有我失蹤的東西。我正試圖在Python中實現這一點。

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    我試圖創建一個Unity程序,它將從發送UDP數據包的套接字中讀取數據,並在遊戲中進行相應的更改。我能夠使用UDPClient類處理數據,但是當我將平臺切換到Windows時(我需要它是因爲它在Hololens上運行),UDPClient無法識別,我不得不切換到Windows.Networking API 。我發現了一些例子在線上的人接受UDP在Unity這樣的: https://forums.h

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    我想增加使用Boost ASIO的udp遊戲服務器的吞吐量。 現在,每次我需要發送一個數據包,我將它放入一個隊列中,然後檢查是否有掛起的async_send_to操作,如果是,則不做任何操作,如果沒有,則調用async_send_to。 然後我等待寫入處理程序被調用,然後調用async_send_to爲隊列中的下一個數據包(如果有的話)。 該文件說,這是「TCP套接字」的做法,但沒有什麼關於UDP

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    我有2名工人 worker(Mmoserver.MessageReceiver, []), worker(Mmoserver.Main, []) 的的messageReceiver會等到TCP收到消息並處理它們,主循環將採取信息和採取行動。如何與worker2共享worker1獲得的信息? Mmoserver.ex 這是啓動工 defmodule Mmoserver do use

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    我試圖實現UDP客戶端和來回發送消息的服務器。 我的服務器在端口6060上的本地IP上設置,而我的客戶端在端口6061上的本地IP上設置爲101.兩個端口都在路由器(UDP)上轉發。我使用一些在線工具測試了這些端口,並確認這些端口是開放的。 服務器通過偵聽啓動,意味着客戶端將發送第一條消息。當客戶端通過端口6060將消息發送到本地IP.215時,通信按預期工作。但是,當它發送到互聯網IP時,使用相

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    我正在爲公式1遊戲構建一個類似網站的儀表板。我跟着這個guide。 (部分:啓用UDP遙測輸出) 基本上,遊戲使用UDP在127.0.0.1:20777上發送數據包,並且我試圖在我的應用程序中接收這些數據包。 我的問題是,當我嘗試接收數據包時,遊戲和我的應用程序之間似乎存在某種衝突。例如,如果我在遊戲未運行時編譯應用程序,它編譯得很好,但當然,我沒有收到任何數據。 一旦遊戲開始,我無法編譯,並得到

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    我有一個應用程序運行在發送者和接收者,與UDP協議。 UDP緩衝區大小約爲70或1024字節,因此不會發生UDP碎片。 從ifconfig/sar級別看,我沒有看到明顯的UDP丟失。 但是從應用層面來看,我看到約30%的損失。我看到與iperf3/ntttcp-for-Linux/netperf相同。 損失發生在哪裏?這是由UDP造成的IP堆棧亂序嗎?我如何確認這個假設? 謝謝!