有一個奇怪的問題,我的glsl着色器。它不渲染任何東西(例如balck屏幕),並使我的glDrawElements投射GL_INVALID_OPERATION。下圖顯示了使用的着色器。當我註釋掉v = texture3D(texVol,pos).r;並用代替v = 0.4;它輸出所期望的(類橙色)並且不產生gl錯誤。texture3d genereates GL_INVALID_OPERATION
uniform sampler2D texBack;
uniform sampler3D texVol;
uniform vec3 texSize;
uniform vec2 winSize;
uniform float iso;
varying vec3 inCoords;
vec4 raytrace(in vec3 entryPoint,in vec3 exitPoint){
vec3 dir = exitPoint - entryPoint;
vec3 pos = entryPoint;
vec4 color = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
int steps = int(2.0*length(texSize));
dir = dir * (1.0/steps);
vec3 n;
float v,m=0.0,avg=0.0,avg2=0.0;
for(int i = 0;i<steps || i < 2500;i++){
v = texture3D(texVol,pos).r;
m = max(v,m);
avg += v;
pos += dir;
}
return vec4(avg/steps,m,0,1);
}
void main()
{
vec2 texCoord = gl_FragCoord.xy/winSize;
vec3 exitPoint = texture2D(texBack,texCoord).xyz;
gl_FragColor = raytrace(inCoords,exitPoint);
}
我正在使用VBO渲染彩色立方體作爲入口和存在點爲我的光芒。它們存儲在FBO中,當我直接將它們呈現給屏幕時,它們看起來很好。 我試圖chaning到在glBegin/glEnd並繪製四邊形立方體,然後我得到了同樣的錯誤。 我無法找到我做錯了什麼,現在我需要你的幫助。爲什麼我的texture3D生成GL_INVALID_OPERATION?
注: 我已經啓用了2D和3D紋理。
編輯: - 我剛把整個項目上傳到github。瀏覽到更多的代碼enter link description here - 這是在Intel HD 3000和Nvidia GT550M