2017-06-12 58 views
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我正在尋找一款適合2-2型遊戲的優秀遊戲排名算法(2名玩家對2名玩家)。多人遊戲排名系統

我的互聯網搜索導致了TrueSkill(微軟)和一個更加未知的Ree(rankade)。但TrueSkill似乎已經獲得專利,我不確定Ree。既然可能我的項目變得商業化,我正在尋找一種我可以使用的算法。我是否明白,如果我們重新實現TrueSkill算法,商業項目也不允許使用TrueSkill算法?

你知道可以使用哪些替代方法?如果在2-2場比賽中能夠很好地使用(但也應該可以在1-1場比賽中使用),我可以完成更復雜的比賽。目前我們正在使用Elo系統,這對於2-2場比賽來說效果不佳。

編輯:一個視圖說明了爲什麼我認爲我目前的Elo系統在2-2場比賽中表現不佳:目前我確定了每支球隊的平均elo數,然後根據正常值計算elo贏/ elo損失elo配方,就好像它是兩個平均elos的1-1比賽。然後一支球隊的雙方球員贏得相同數量的elo或者失去相同數量的elo(我現在對所有球員使用相同的K因子係數)。這樣做的結果是,如果兩個玩家一起玩幾乎所有的遊戲,然後與另一個玩家玩,那麼系統就不能真正知道個人玩家有多好。特別是如果這支球隊的一名球員非常強大,而另一名球員不那麼強大,他們將完全錯誤的埃洛等級,這需要時間來糾正。

此外,如果當前評分過高的玩家與同一夥伴玩過很多遊戲,則該夥伴最終會被低估,被高估的合作伙伴將保持高估。

所以我所有的問題都是,如果兩個玩家一起玩很多遊戲,並且需要很長時間來調整自己的評分,那麼他們通常無法區分這兩個玩家。因此,我們在系統中總是會有很多被高估或被低估的球員,因此如果與新合作伙伴一起玩這個新合作伙伴將會「辜負」他的合作伙伴過度評估或者將獲得他的合作伙伴的低估,這又會導致過高或低估的合作伙伴。因此,如果球員經常混合,那麼該系統就能很好地工作,這樣就可以計算出每個人的好評。但實際上,他們大部分時間都是與同一個合作伙伴一起玩,有時候會改變他們的合作伙伴。

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相關:https://stackoverflow.com/questions/3079041/player-rating-for-game-with-random-teams – user3080953

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你看過一個ELO評級系統(谷歌它)嗎?這是一款非常常見的基於團隊的遊戲評分系統。 –

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這個問題似乎有點基於意見,廣泛和/或不明確。 – Dukeling

回答

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完全披露:根據我的個人資料,我是rankade的創始人和開發人員。

我的互聯網搜索導致了TrueSkill(微軟)和一個更加未知的Ree(rankade)。但TrueSkill接縫要獲得專利,我不確定Ree。

trueskill評分系統是微軟的商標,rankade的稀土是不是在公共領域,暫且。

你知道可以使用哪些替代品?如果能夠在2-2場比賽中表現出色的話,我可以很好地執行更復雜的比賽(但也應該可以在1-1場比賽中使用)。目前我們正在使用elo系統,這對於2-2場比賽並不奏效。

的Elo管理1-VS-1(或固定隊)僅匹配,並且一些嘗試其拉伸至2-VS-2差。 TrueSkill和rankade的ree都是用來管理派vs的比賽,評估每個球員的技能/排名

據我們所知,沒有其他體面的雙派/多人/多重排名系統可用。

TrueSkill和rankade之間的一些顯着差異包括以下幾點。

  • rankade有免費的web應用程序/應用爲組/用戶(或測試),而trueskill評分系統中實現的只是一些Xbox遊戲,現在是可以作爲一個Python project(引自頁:這trueskill評分系統包是根據BSD許可證打開的,但TrueSkill™品牌不是,微軟只允許Xbox Live遊戲或非商業項目使用TrueSkill™,如果你的項目是商業性的,你應該找到另一個評級系統)。

  • rankade,用的是一派結構,管理ñ派系N,M,P,Q,...玩家,包括合作遊戲等等,而trueskill評分系統具有固定設置

  • rankade具有基於匹配的衰減,而TrueSkill具有基於時間的衰減。

  • rankade有一些其他功能(請參閱此鏈接的comparison,在gsamaras答案中報告)。

  • rankade主機許多辦公室/俱樂部組播放二者比賽1-VS-1 2-VS-2相同的基團(打桌上足球,乒乓球,視頻遊戲,桌面遊戲,運動,以及更多) ,它也具有部分排名。以下是一些例子的鏈接dojo

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其他答案已經深入介紹了Elo,TrueSkill和Rankade之間的差異。大多數其他排名系統似乎是針對團隊中多個玩家的Elo系統的變體。

我想通過預先製作(而不是隨機分配)的雙人團隊來解決您的擔憂,這些團隊經常一起玩,以至於他們的個人技能水平難以確定。

預先製作團隊從隨機團隊或個人玩家根本不同的,因爲

  1. 你可以與你的隊友IRL協調你的戰略,並
  2. 你平時玩更多的遊戲有一個單一的你的隊友比隨機分配時要多。

因此,最有意義治療預先製作團隊作爲一個獨立的實體有自己單獨牽線搭橋評級。也就是說,A + B隊員的等級與A + C隊員的等級完全分開,這與球員A,B和C的個人等級完全分開。這就是暴雪所做的對於星際爭霸2,我也相信英雄聯盟也是如此。 在預先製作的球隊中進行的比賽只會影響球隊的評分,而不會影響球員的個人評分。如果你的遊戲中沒有1v1模式,只有2v2,玩家的個人等級將僅由他們玩隨機合作伙伴的遊戲數決定。

這樣:

  • 每個玩家的個人等級在很大程度上(或全部)由他們的球隊的表現不受影響 - 低技能的球員不能只是打了很多攀升到一個高的排名與他們的高技能朋友的遊戲
  • 預製團隊仍然會與其他團隊精確匹配。

如果遊戲外渠道以外的協調策略影響遊戲性,那麼您甚至可以考慮將預先製作的團隊作爲一個完全獨立的遊戲隊列,只將它們與其他預製遊戲進行匹配。