2017-06-26 55 views
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using UnityEngine; 

public class Rope : MonoBehaviour 
{ 
    public GameObject hook; 
    public GameObject linkEnd; 
    public GameObject linkPrefab; 
    public int links; 

    public float range; 
    public float maxRange; 

    public float dist; 

    void Start() 
    { 
     GenerateRope(); 
    } 

    private void Update() 
    { 
     GetRange(); 
    } 

    private void GenerateRope() 
    { 
     Rigidbody2D previousRB = hook.GetComponent<Rigidbody2D>(); 

     for (int i = 0; i < links; i++) 
     { 
      GameObject link = Instantiate(linkPrefab, transform); 
      HingeJoint2D Hinge = link.GetComponent<HingeJoint2D>(); 
      DistanceJoint2D Distance = link.GetComponent<DistanceJoint2D>(); 
      Hinge.connectedBody = previousRB; 
      Distance.connectedBody = previousRB; 
      Hinge.autoConfigureConnectedAnchor = false; 
      Hinge.connectedAnchor = new Vector2(0f, -0.1f); 

      if (i < links -1) 
      { 
       previousRB = link.GetComponent<Rigidbody2D>(); 
      } 
      else 
      { 
       linkEnd.GetComponent<LinkEnd>().ConnectLinkEnd(link.GetComponent<Rigidbody2D>()); 
      } 
     } 
    } 

    private float GetRange() 
    { 
     return range = Mathf.Round(Vector2.Distance(hook.transform.position, linkEnd.transform.position)); 
    } 
} 

是一個gameobject實例化一系列鏈節,使用鉸鏈連接和距離連接形成不同長度的鏈。獲取連接關節的長度

我試圖得到這個鏈的長度,當它被實例化,但有困難的時候如此。此外,這些鏈接是現在的佔位符,因此它們的大小可能在將來會有所不同,因此在數學上獲得啓動長度是非常必要的。

我的猜測是要找到每個距離關節的錨位置和連接的錨位,並利用它們來計算這一點,但我堅持......

任何建議或指南將幫助! 謝謝!

回答

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DistanceJoint2D具有Distance屬性。您可以將每個關節的距離相加得到全長。

float ropeLength = 0f; 
for (int i = 0; i < links; i++) 
{ 
    ... 
    DistanceJoint2D distanceJoint = link.GetComponent<DistanceJoint2D>(); 
    ropeLength += distanceJoint.Distance; 
    ... 
} 

你可能想編寫一個做到這一點,你可以叫你改變一個聯合的距離,以便您的長度始終是最新的,如果你需要的任何時間RecalculateLength()方法。

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感謝您的善意闡述! @Wayland Yutani 但是,我之前做過這件事,而我得到的卻是完全不同的數字輸出。簡單地說:如果有10個鏈接的距離爲1f,那麼我得到的CalculateLength()是43f,其中從GetRange()開始到結束得到Vector2.Dsitance的範圍爲33f。 –

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來自GetRange()的'range'值更可能更接近我想要的值。然而,由於它是實時計算,並且它與實例化的開始到掛起的完成都不同,所以我自己也無法完成正確的事情。 –