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我正在爲我的Android遊戲開發一個2d OpenGL圖形引擎,到目前爲止我已經通過VBOs實現了基本的非紋理四次渲染。VBOs真正的硬件上非常慢(LG Optimus V 670) - Android 2.2.1
爲此,我的圖形引擎在初始化時創建了一個四邊形的VBO,並在渲染時使用Polygon2D對象指定的位置/尺寸繪製它。
當渲染30 - 實際的硬件50個四邊形(LG的Optimus V 670)的幀速率是約5 - 10和仿真器上它是30 - 40
這裏,得到更好地理解代碼
public void CreateBuffers(GL10 gl)
{
GL11 gl11 = (GL11)gl;
mQuadBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(QUAD2D.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
mQuadBuffer.put(QUAD2D, 0, QUAD2D.length);
mQuadBuffer.flip();
int[] buffer = new int[1];
gl11.glGenBuffers(1, buffer, 0);
mQuadVBOId = buffer[0];
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mQuadVBOId);
gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mQuadBuffer.capacity() * 4, mQuadBuffer, GL11.GL_DYNAMIC_DRAW);
}
public void draw(GL10 gl) {
GL11 gl11 = (GL11)gl;
Polygon2D poly;
int length = mPolygons.size();
gl.glEnableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mQuadVBOId);
gl11.glVertexPointer(2, GL11.GL_FLOAT, 0, 0);
for(int i = 0; i < length; i++)
{
poly = mPolygons.get(i);
gl11.glPushMatrix();
gl11.glTranslatef(poly.x, poly.y, 0);
gl11.glScalef(poly.width, poly.height, 0);
gl11.glDrawArrays(GL11.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
gl11.glPopMatrix();
}
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glDisableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
}
我做錯了什麼,其他OpenGl應用程序似乎運行正常,如副本島。
我懷疑這是有用的,但此處的規範http://pdadb.net/index.php?m=specs&id=2746&c=lg_vm670_optimus_v