opengl-es

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    我想在我的spritekit 2d像素藝術遊戲中應用調色板交換功能,並且看起來應用SKShader時,SKSpriteNode紋理上的filteringMode被忽略。 因此,我認爲我需要先應用最近鄰居着色,然後再調用調色板交換邏輯。 基於在這裏發現的着色器玩具的一些代碼,我做了這個嘗試,這似乎是正確的方向和邏輯似乎聽起來如果座標是標準化和(0.0,0.0)是左下角和(1.0 ,1.0)右上角,但

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    我的相機有一個問題和對象這是不順利和場景看起來像振動運動,我張貼了這個問題Smooth movement後來我做翻譯和球形插值的線性插值四元數,但問題不解決,7天后我終於解決了這個問題,將溶液的精度,在我的着色器是媒體一旦我將其更改爲高一切工作正常,因爲我知道highp需要12個字節和中只需要8個字節所以這會在的OpenGL ES的情況下,性能影響?

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    背景:我們的開發中遊戲在我們更新至iOS 10或11的設備上進行了性能潛水。兩款iPhone 6s的運行時間爲10.3 .3只能達到20-30fps,而iPhone 5s仍然以每秒60fps的速度順利通過8.0。 最近我更新了iPod6從ios 9到ios 11,它也從60下降到20-30 fps,運行完全相同的遊戲構建。 注意:最初GPU分析器讓我相信這是一個着色器相關問題,但那是一個錯誤的線索

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    我正在開發Android插件,它應該從Java代碼本身在OpenGL中加載紋理。我知道整個OpenGL上下文很棘手。這是Java代碼: public static int Load(byte[] textureData) { final int[] textureHandle = new int[1]; GLES30.glGenTextures(1, text

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    我想繪製一個圓形到從Image not ShapeRenderer創建的Libgdx。但是,當我嘗試將圖像繪製到SpriteBatch時,它不會順利繪製。 我檢查了圖像分辨率和圖像尺寸是1673x1673和雪碧尺寸是80×80。 //This is my GameState code @Override public void render(float delta) {

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    我加載了一個由Hiero工具創建的BitmapFont。該字體在繪製時看起來質量低而且平坦。 如何繪製下面的圖像中的字體,大綱或陰影與高清質量。 如何根據屏幕尺寸管理高度和寬度。 我怎麼畫(圖標/文本,圖標/文本),這意味着我需要得到文本的精確寬度,以便將後續的圖標和文本

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    我有一個模型,我加載AssetManager,然後渲染它。這是一個g3dj文件,帶有png紋理。所有文件都存在於文件系統中。 就我而言,我從服務器加載模型並將其添加到遊戲中。 The texture存在但未正確呈現。 當我在方法ApplicationListener之後添加它時,ModelBatch會將我的模型完全呈現爲黑色。如果我在create()方法中添加模型,它將正確渲染。 什麼問題?我已經

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    我正在開發一款Android VR視頻播放器。我的方法是使用全景視頻幀作爲紋理,並將其綁定到位於原點的球體。我使用旋轉矢量傳感器來獲得旋轉矩陣,然後將矩陣傳遞給opengl以渲染球體。現在我的問題是,是否有可能通過旋轉矩陣知道用戶正在查看的點的緯度和經度?假設用戶開始查看(0,0)。

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    我有行,我想用數組的顏色繪製它們。 顏色數組是一個FloatBuffer,每個頂點都有RGBA數據。 我嘗試了這種方式,但它不工作: 着色器代碼: private final String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 vPosition;" + "void main()

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    我正在使用我的光手在一些手機上面臨一些性能問題。 着色器根據正常圖計算線條和點光線。 這也表明命中目標(這是一個2D自上而下的射手遊戲)。 我正在開發索尼Xperia Z5 Compact,其中一切正常 就好。然後我在我非常古老的三星Galaxy S2上試了一下,其中 真的很慢。由於電話的年齡我不在乎。 現在我嘗試了Galaxy S4和Galaxy S5,但它似乎並沒有比Galaxy S2更快地運