2011-04-14 30 views
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在我的應用程序中,我在3D場景上繪製了數千(〜10k)2D圓圈。我有它的工作,但是當這個圈子很多時(圓圈很小,直徑〜16像素),性能很慢。我繪製圓代碼如下所示:OpenGL繪製成千上萬的2D圈子

NUM_SEGMENTS = 18; 
    double[][] vertices = new double[2][NUM_SEGMENTS]; 
    for (int i = 0; i < NUM_SEGMENTS; i++) 
    { 
     double rad = -2 * Math.PI * ((double) i)/((double) NUM_SEGMENTS); 
     double x = Math.cos(rad); 
     double y = Math.sin(rad); 
     vertices[0][i] = x; 
     vertices[1][i] = y; 
    } 

    gl.glNewList(id, GL.GL_COMPILE); 
    gl.glBegin(GL.GL_LINE_LOOP); // 2 lists are actually created, the first time GL.GL_LINE_LOOP IS is used for the outline, and the second time GL.GL_POLYGON is used for the fill 
    for (int j = 0; j < vertices[0].length; j++) 
    { 
     gl.glVertex2d(vertices[0][j], vertices[1][j]); 
    } 
    gl.glEnd(); 
    gl.glEndList(); 

有什麼我做顯然是錯誤這裏呈現放緩:

for (int i = 0; i < numCircles; i++) { 
    int attributeMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_TRANSFORM_BIT 
      | GL.GL_VIEWPORT_BIT | GL.GL_CURRENT_BIT 
      | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT 
      | GL.GL_ENABLE_BIT | GL.GL_LIGHTING_BIT; 
    gl.glPushAttrib(attributeMask); 
    gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION); 
    gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING); 
    gl.glPushMatrix(); 
    gl.glLoadIdentity(); 
    gl.glOrtho(0d, dc.getView().getViewport().width, 0d, dc.getView() 
      .getViewport().height, -1, 1); 

    gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW); 
    gl.glPushMatrix(); 
    gl.glLoadIdentity(); 
    gl.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST); 

    Vec4 screenPt // this is calculated for each circle 
    double size = 16; 
    gl.glTranslated(screen.x, screen.y, 0d); 
    gl.glScaled(size, size, size); 

    gl.glCallList(fillListId); 
    gl.glCallList(outlineListId); 

    gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW); 
    gl.glPopMatrix(); 
    gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION); 
    gl.glPopMatrix(); 
    gl.glPopAttrib(); 
} 

名單如下產生?我應該考慮在這裏使用頂點緩衝區嗎?還是有其他技術來加速這一點?

感謝, 傑夫

回答

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您可以生成一個單圈,BitBlt到紋理,然後就創建的紋理與圓(兩個三角形)的表面。

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你能提供一個關於如何做到這一點的例子嗎?我還沒有太高級的openGL。 – 2011-04-14 21:30:59

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我想所有這些代碼

int attributeMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_TRANSFORM_BIT 
     | GL.GL_VIEWPORT_BIT | GL.GL_CURRENT_BIT 
     | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT 
     | GL.GL_ENABLE_BIT | GL.GL_LIGHTING_BIT; 
gl.glPushAttrib(attributeMask); 
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION); 
gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING); 
gl.glPushMatrix(); 
gl.glLoadIdentity(); 
gl.glOrtho(0d, dc.getView().getViewport().width, 0d, dc.getView() 
     .getViewport().height, -1, 1); 

gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW); 
gl.glPushMatrix(); 
gl.glLoadIdentity(); 
gl.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST); 

和所有代碼

gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW); 
gl.glPopMatrix(); 
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION); 
gl.glPopMatrix(); 
gl.glPopAttrib(); 

的循環之外可以做,只是做一次。

你只需要爲對象翻譯/縮放推送和彈出一個矩陣。

+0

會做,謝謝。 – 2011-04-14 21:30:13