在經典的Facade模式中,單個對象通常爲更復雜的事物提供簡化的界面。與SRP的外觀模式
幫派對四的把它(儘可能接近「官」,因爲它得到...):在一個子系統
門面(185)提供統一的接口,以一組接口。 Facade定義了一個更高級別的界面,使得子系統更易於使用。
和
...門面只是抽象到子系統對象,使他們更容易使用的界面;它沒有定義任何新的功能,子系統類不知道它。
或者,如Unmesh把它放在https://stackoverflow.com/a/5242476:
甲門面從該系統的複雜細節遮蔽用戶併爲他們提供的它的簡化視圖,其是易於使用的。它還將使用該系統的代碼從子系統的細節中分離出來,以便稍後修改系統。
的單一職責原則建議我們,
類或模塊應該有一個,且只有一個理由去改變。
每Bob大叔(http://en.m.wikipedia.org/wiki/Single_responsibility_principle)
鑑於一個門面,設計,屏蔽用戶從「的理由來改變」衆多,怎麼能這兩個概念一起工作? Facade是否有與其實施所依賴的子系統數量一樣多的理由來改變?
會是什麼原因衆多是改變一個門面? – PeeHaa
將在帖子中進行說明 – goofballLogic