2012-07-16 68 views
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我已經閱讀了很多書籍,並觀看了AS3上的視頻,他們都教授了我可以利用和使用的非常有趣的技術。但是,我有點困惑,因爲我看到了不同來源的不同技術相互矛盾。例如,我已經看到一些開發人員在時間軸內編寫所有代碼並以這種方式處理它。其他時候,我已經看到開發人員在Flex/Flash Builder/FlashDevelop的.as文件中處理他們的代碼。我知道沒有「正確或錯誤」的方式去做,但專業人士更喜歡什麼方式?在AS3中編程的正確方法是什麼?

截至目前,我只是使用我的.FLA來保存我的資產,並將所有的代碼寫入.AS。

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相關:[將AS3代碼放置在舞臺/ MC時間軸上,而不是在類中放置AS3(http://stackoverflow.com/questions/2960326/placing-as3-code-on-stage-mc-timelines-a -la-as2 - 而不是類) – BoltClock 2012-07-16 09:24:10

回答

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重大項目應盡力避免時間軸代碼,因爲它很快就會很難維護,理解和版本控制。在這些項目中,FLA主要用於保存庫資產,然後通過swc文件將其鏈接到項目中。

雖然使用FLA時間線代碼來處理橫幅等小東西,但這很好。

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啊,我明白了。也許這就是爲什麼我在.FLA中看到他們編碼的原因,他們是非常小的項目。我看到的更大的項目是外部編碼的。這很有道理。謝謝。 – 2012-07-16 09:25:05

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除了在嵌套的影片剪輯框架內搜索特定的代碼片段非常繁瑣之外,使用FLA文件來保存代碼會迫使您手動保留常規備份,並且與多個開發人員同時工作幾乎不可能,因爲二進制FLA文件的性質阻止正確的代碼版本控制。即使對於您的資產,您也應該使用未壓縮的.xfl格式,如果您的Flash版本允許的話。 – weltraumpirat 2012-07-16 16:16:48

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正確的方法是使用面向對象編程(OOP)和設計模式(DP)。

編輯:

維基百科:

設計模式是一種可重複使用的一般解決一個經常發生的問題,在軟件設計中給定的範圍內。

在我看來設計模式是面向對象的一部分(沒有DP你鬆散了面嚮對象語言的大多數優點)。

你可以從這本好書中學到AS3的設計模式:ActionScript 3.0 Design Patterns: Object Oriented Programming Techniques。這本書有一個積極的blog有很多有趣的文章。

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我明白麪向對象編程是什麼,但什麼是設計模式? – 2012-07-16 09:48:25

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絕對儘量避免時間軸代碼,如果可以的話。它真的成爲閱讀或擴展的噩夢。使用類是開始分支出Flash的好方法。當您熟悉引用外部文件時,重要的是要開始使用設計模式,例如MVC (Model View Controller。它使維護,調試,擴展和交付項目變得更加容易。

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