2016-11-21 166 views
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我在做一個小小的JavaFX 8項目。我需要一些建議如何正確執行動畫。關於該項目的一些事情。這是一個通過磁場動畫帶電粒子流動的程序。所有需要的值都是從用戶將它們放入textField的GUI中獲取的。點擊按鈕後,我們將轉到3D場景,其中我的點顯示爲球體,所有值都設置完成。字段行被打印在它的目錄中。JavaFX 8 3D動畫

問題是如何做propper動畫。我正在嘗試使用我的Sphere X Y Z座標,但找不到設置這些座標的方法。在Z平面內的運動應該與線速度相同。並且在XY平面中的運動應該是圓形的。我可以用路徑轉換嗎?

我的願景是創建勾畫動畫,通過路徑繪製球體。如果進一步打勾,則下一個球體將被繪製新的座標,其由平移向量計算。

回答

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這可能使用PathTransition?不,路徑在javafx中是二維的,但是您需要3D運動。

請注意,由於角度的計算有點複雜,因此球座標系不是一個很好的座標系來描述這樣的運動。

更適合的座標系將是圓柱體座標。

您可以使用幾種變換和動畫使用Timeline動畫那些儘管實現這種動作:

private static void animateSphere(Sphere sphere) { 
    Rotate rot = new Rotate(); 
    Translate radiusTranslate = new Translate(50, 0, 0); 
    Translate zMovement = new Translate(); 

    sphere.getTransforms().setAll(zMovement, rot, radiusTranslate); 
    Timeline tl = new Timeline(
      new KeyFrame(Duration.ZERO, 
         new KeyValue(zMovement.zProperty(), 0d), 
         new KeyValue(rot.angleProperty(), 0d)), 
      new KeyFrame(Duration.seconds(4), 
         new KeyValue(zMovement.zProperty(), 900d, Interpolator.LINEAR), 
         new KeyValue(rot.angleProperty(), 720, Interpolator.LINEAR)) 
    ); 
    tl.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE); 
    tl.play(); 
} 

@Override 
public void start(Stage primaryStage) { 
    Sphere sphere = new Sphere(30); 

    Pane root = new Pane(sphere); 

    Scene scene = new Scene(root, 400, 400, true); 
    PerspectiveCamera camera = new PerspectiveCamera(); 
    camera.setTranslateZ(-10); 
    camera.setTranslateX(-500); 
    camera.setTranslateY(-200); 
    camera.setRotationAxis(new Point3D(0, 1, 0)); 
    camera.setRotate(45); 
    scene.setCamera(camera); 

    animateSphere(sphere); 

    primaryStage.setScene(scene); 
    primaryStage.show(); 
} 

你的運動是螺旋運動,因此下列轉換的組合將appropritately移動Sphere

  1. 由半徑平移(z分量0)
  2. 旋轉到適當的角度
  3. 翻譯z方向

注:變換是在它們發生在transforms列表相反的順序施加。


另外,您可以編寫可與缸使用的座標參數,並編寫相應的xyz值的幫手:

public class CylinderCoordinateAdapter { 

    private final DoubleProperty theta = new SimpleDoubleProperty(); 
    private final DoubleProperty radius = new SimpleDoubleProperty(); 
    private final DoubleProperty h = new SimpleDoubleProperty(); 

    private static final Point3D DEFAULT_AXIS = new Point3D(0, 0, 1); 
    private Point3D axis2; 
    private Point3D axis3; 

    private final ObjectProperty<Point3D> axis = new SimpleObjectProperty<Point3D>() { 

     @Override 
     public void set(Point3D newValue) { 
      newValue = (newValue == null || newValue.equals(Point3D.ZERO)) ? DEFAULT_AXIS : newValue.normalize(); 

      // find first value ortogonal to axis with z = 0 
      axis2 = newValue.getX() == 0 && newValue.getY() == 0 ? new Point3D(1, 0, 0) : new Point3D(-newValue.getY(), newValue.getX(), 0).normalize(); 

      // find axis ortogonal to the other 2 
      axis3 = newValue.crossProduct(axis2); 
      super.set(newValue); 
     } 
    }; 

    public CylinderCoordinateAdapter(WritableValue<Number> x, WritableValue<Number> y, WritableValue<Number> z) { 
     Objects.requireNonNull(x); 
     Objects.requireNonNull(y); 
     Objects.requireNonNull(z); 
     axis.set(DEFAULT_AXIS); 
     InvalidationListener listener = o -> { 
      Point3D ax = axis.get(); 
      double h = getH(); 
      double theta = getTheta(); 
      double r = getRadius(); 

      Point3D endPoint = ax.multiply(h).add(axis2.multiply(Math.cos(theta) * r)).add(axis3.multiply(Math.sin(theta) * r)); 

      x.setValue(endPoint.getX()); 
      y.setValue(endPoint.getY()); 
      z.setValue(endPoint.getZ()); 
     }; 
     theta.addListener(listener); 
     radius.addListener(listener); 
     h.addListener(listener); 
     axis.addListener(listener); 

     listener.invalidated(null); 
    } 

    public final Point3D getAxis() { 
     return this.axis.get(); 
    } 

    public final void setAxis(Point3D value) { 
     this.axis.set(value); 
    } 

    public final ObjectProperty<Point3D> axisProperty() { 
     return this.axis; 
    } 

    public final double getH() { 
     return this.h.get(); 
    } 

    public final void setH(double value) { 
     this.h.set(value); 
    } 

    public final DoubleProperty hProperty() { 
     return this.h; 
    } 

    public final double getRadius() { 
     return this.radius.get(); 
    } 

    public final void setRadius(double value) { 
     this.radius.set(value); 
    } 

    public final DoubleProperty radiusProperty() { 
     return this.radius; 
    } 

    public final double getTheta() { 
     return this.theta.get(); 
    } 

    public final void setTheta(double value) { 
     this.theta.set(value); 
    } 

    public final DoubleProperty thetaProperty() { 
     return this.theta; 
    } 

} 
private static void animateSphere(Sphere sphere) { 
    CylinderCoordinateAdapter adapter = new CylinderCoordinateAdapter(
      sphere.translateXProperty(), 
      sphere.translateYProperty(), 
      sphere.translateZProperty()); 

    adapter.setRadius(50); 

    Timeline tl = new Timeline(
      new KeyFrame(Duration.ZERO, 
         new KeyValue(adapter.hProperty(), 0d), 
         new KeyValue(adapter.thetaProperty(), 0d)), 
      new KeyFrame(Duration.seconds(4), 
         new KeyValue(adapter.hProperty(), 900d, Interpolator.LINEAR), 
         new KeyValue(adapter.thetaProperty(), Math.PI * 4, Interpolator.LINEAR)) 
    ); 
    tl.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE); 
    tl.play(); 
} 
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太感謝你了!你會在這裏爲我的進一步問題? – LucasPG

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@LucasPG如果這是一個關於這個答案的問題,請寫評論。如果這是一個新問題:我通常每天回答幾個問題。如果你寫了一個問題,它寫得夠好,有趣,沒有足夠的質量答案,我知道答案,我可能會發布它......但也有其他相當能幹的用戶誰可以回答你的問題。 – fabian

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你好。在我的應用程序中,用戶放置所有線索值。我已經統計了圓周運動的半徑,同時我也有XY平面上的速度和Z軸上的速度。我如何將所有這3個值放到您的animateSphere函數中以使運動與用戶值兼容? – LucasPG