在我的團結工程中,我拿到了一把槍。當我射擊時,槍管裏的一顆子彈(帶有紅色的顏色)就出來了。我注意到,蹤跡是深紅色,有時淺紅色,我不知道爲什麼...如何製作明亮的圓形/圓形線索渲染器?
我該怎麼辦喜歡這張圖片? (這個遊戲的圖像中被稱爲統一使用超熱創建)
最後一個圖像,子彈的蹤跡就像是方形或三角形...
在我的團結工程中,我拿到了一把槍。當我射擊時,槍管裏的一顆子彈(帶有紅色的顏色)就出來了。我注意到,蹤跡是深紅色,有時淺紅色,我不知道爲什麼...如何製作明亮的圓形/圓形線索渲染器?
我該怎麼辦喜歡這張圖片? (這個遊戲的圖像中被稱爲統一使用超熱創建)
最後一個圖像,子彈的蹤跡就像是方形或三角形...
這是一種volumetric line rendering
。
你可以在這裏找到關於它的參考: https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/29160
,因爲它需要多遍的着色渲染通常成本很高。 跟蹤渲染器是一個低多邊形(只是三角形條),如果你應用這樣的假髮光着色器,結果不好。
Shader "Test/Glow" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" }
LOD 200
ZTest Always
Cull Off
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
float4 _Color;
struct Input {
float3 viewDir;
float3 worldNormal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Alpha = _Color.a * pow(abs(dot(normalize(IN.viewDir),
normalize(IN.worldNormal))),4.0);
o.Emission = _Color.rgb * o.Alpha;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
(另一發光着色器:http://qiita.com/edo_m18/items/b5ad2490b73126489c07)
我認爲模仿這種渲染最便宜的方法是
1)創建或找到一個Additive Transparent Shader
。
2)創建一個輕質感(中心爲紅色,邊緣爲漸變)
3)將着色器附加到材質上。
4)將材質應用於線索渲染器。
對於路徑本身嘗試一個三角形條。 – aggsol