2016-04-15 180 views
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我有一個簡單的RGBA紋理,我將在OpenGL中的矩形/四邊形上進行投影。但是,我想在該紋理的RGB像素中執行一些操作,例如,我希望顯示的顏色是原始圖像的RGB像素的某個函數。紋理中的OpenGL片段着色器

我的問題是:我可以將片段着色器應用於2D紋理嗎?如果可以,我如何訪問原始紋理圖像的RGB值?

任何幫助,將不勝感激。

回答

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你當然可以做到這一點。像往常一樣渲染四邊形,並將紋理作爲sampler2D制服發送到片段着色器。

在片段着色器中,您可以調用texturetexelFetchtexture樣品的質地和texelFetch查找來自紋理的RGB紋理元素不進行插值等

這裏是你的片段着色器是什麼樣子的例子:

片段着色器

#version 330 core 

uniform vec2 resolution; 
uniform sampler2D myTexture; 

out vec3 color; 

void main() 
{ 
    vec2 pos = gl_FragCoord.xy/resolution.xy; 
    pos.y = resolution.y - pos.y; 

    color = texture(myTexture, pos).xyz; 
} 

,然後在應用端:

初始化

glGenTextures(1, &m_textureID); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, m_imageWidth, m_imageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage); 

m_textureUniformID = glGetUniformLocation(m_programID, "myTexture"); 

渲染循環

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID); 
glUniform1i(m_textureUniformID, 0); 
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