我正在教一個OpenGL基礎知識的項目。我在相機旋轉,翻譯等方面的大部分要求工作得很好。但是,我在照明方面苦苦掙扎。OpenGL燈光奮鬥
此圖片是我目前的程序(左)與樣本解決方案(右)的比較。
如果你不能說,我在卡車上得到非常單色的顏色。陰影非常尖銳和黑暗,高點是單色而不是鏡面反射。 該項目需要使用紋理;我在這裏展示的是純灰色像素的基本紋理,但我可以使用任何紋理(包括用於地面的沙灘沙)。 我從網格繪製對象:
GLfloat ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};
GLfloat diffuse[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};
GLfloat specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat shine = 100.0;
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine);
glEable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureNumber);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i = 0; i < meshes[n]->nTriangles; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
glNormal3fv(mesh -> normals[mesh->triangles[i][j]]);
glTexCoord2fv(mesh->texCoords[mesh->triangles[i][j]]);
glVertex3fv(mesh -> vertices[mesh->triangles[i][j]]);
}
}
glEnd();
有場景中的一個光:
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
GLfloat diffuse0[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat ambient0[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat specular0[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light0_pos[]={1.0, 1.0, 1,0, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 2.0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 1.0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 2.0);
有什麼重大的我失蹤,可能是造成這種嚴重的區別?我應該玩的特殊價值?或者我錯過了一個glEnable
電話? 任何幫助,建議或指向其他地方非常讚賞。
...這是幫助如何? – DarkDust 2010-10-26 07:44:25
也許他可以嘗試漫反射(不太亮)1.0的環境和鏡面值?他的光芒是一個巨大的白色星星,如果他把價值觀調整到更黃的聚光燈下,他會得到更好的結果。 – 2010-10-26 08:31:25