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我想優化我的代碼使用緩衝幾何(three.js)。我正在通過Is there a limit of vertices in WebGL?。看來我不能評論這個問題。 我的問題是在65k的限制。這個限制是在頂點索引的數量上嗎? 或者它是關於每個頂點索引小於65k,並且該數組可以具有超過65k個頂點索引。緩衝幾何Uint16Array限制?
而且需要一些關於緩衝幾何體的良好文檔。
我想優化我的代碼使用緩衝幾何(three.js)。我正在通過Is there a limit of vertices in WebGL?。看來我不能評論這個問題。 我的問題是在65k的限制。這個限制是在頂點索引的數量上嗎? 或者它是關於每個頂點索引小於65k,並且該數組可以具有超過65k個頂點索引。緩衝幾何Uint16Array限制?
而且需要一些關於緩衝幾何體的良好文檔。
限制也在那裏。您需要使用偏移量來緩衝幾何圖形。見http://threejs.org/docs/#Reference/Core/BufferGeometry。
我也給了一個小的解釋如何補償工作https://github.com/mrdoob/three.js/issues/4886#issuecomment-47198394
謝謝。還有一件事是可以實現在使用緩衝方法時選擇一個幾何體(具有多個幾何體的信息的緩衝區)。 – Shivam
它們對uint16Array中的項目數量沒有限制。它可以存儲任意數量的臉部索引。但每張臉的索引必須小於65535。 – Shivam