我在(很少)空閒時間工作在roguelike上。每個級別基本上都是通過路徑連接在一起的幾個矩形房間。然而,我希望房間之間的路徑自然,風大。例如,我不會考慮以下自然的:專業尋路方法?
B
X
X
X
XX
XX
XX
AXX
我真的希望更多的東西是這樣的:
B
X
XXXX
X
X
X
X
AXXXXXXXX
這些路徑必須滿足幾個特性:
- 我必須能夠指定它們所在的區域,
- 我必須能夠參數化它們多麼有風和長,
- 線條不應該看起來像他們開始在一個路徑,並在另一個路徑結束。例如,上面的第一個例子看起來好像從A開始到B結束,因爲它基本上反覆地改變了方向,直到它與B對齊,然後直接在那裏直行。
我一直希望能使用A *,但老實說我不知道我的啓發是什麼。我也考慮過使用遺傳算法,但我不知道這種方法最終會有多實用。
我的問題是,什麼是獲得我想要的結果的好方法?請不要指定像「A *」或「Dijkstra算法」這樣的方法,因爲我也需要一個很好的啓發式幫助。
Windy = winding? – 2009-04-25 23:22:56