我重構我的小RPG遊戲我libgdx發展。優勢的TextureAtlas以及如何使用它的權利
我有一個一般性的問題如何使用紋理圖集權。我得到了大約10種精靈的100名演員。目前我不使用地圖集,但我想增加渲染性能,因爲如果我的遊戲循環這是唯一需要很長時間的內容(有100binds和15個rendercalls ..)
所以它看看TextureAtlas
類link to git,並想知道我如何從中獲得更多的性能。如果我用正確的紋理得到它的精靈,我會得到一個副本,所以我仍然會切換OpenGL綁定嗎?所以這不會是一個更好的解決方案,特別是如果我有100個演員都有自己的精靈,或者我錯了,我只是沒有得到那個權利?
Atlas本身不建議多次調用getsprite
,但我需要這樣做,以便每個演員都擁有自己的精靈並擁有自己的狀態。
也許你可以給我一個小例子我如何使用多個精靈從一個圖譜,而無需切換的OpenGL的結合。這應該是使用地圖集的原因,但目前我不明白。
因此,精靈紋理區域的紋理應該是對圖集的參考?我不會在創建精靈方法中使用seethat。 – BennX
是的,地圖集是紋理。是的,TextureRegion只是引用它的座標和大小(一個矩形)。別擔心,Texture不會被複制。它只有一個,無論你從它創建多少個精靈:) – Lestat
非常感謝。即使在查看了代碼後,我仍然對此感到困惑。感謝您的解決方案。也許把它加到你的答案中。 – BennX