texture-atlas

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    我工作的一個SWIFT3/SpriteKit屏幕保護程序和我有屏幕,除了我的工作不能讓我的紋理加載,因爲當我做到以下幾點: // load texture atlas let textureAtlas = SKTextureAtlas(named: "Flyers") 的SKTextureAtlas正在尋找「飛人」在當在screensaverengine.app內部運行時,主捆綁包不是紋理所

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    我有一套圖像保存在一個圖集,但由於單個頁面的2048 * 2048大小限制,我必須將我的包分成12頁。 我的問題是,當我使用atlas.findRegion(imageName).getTexture()加載紋理時,它會加載整個2048 * 2048頁面而不是頁面內的單個紋理(儘管圖像包包含正確的圖像,所以我知道它正在加載正確文件,我只是不明白爲什麼它不裁剪圖像周圍的紋理我作爲參數傳遞給findR

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    以下是.atlas文件中打包圖像的示例。 img5 rotate: false xy: 1, 3 size: 200,200 orig: 200, 200 offset: 0, 0 index: -1

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    是否有人請向我展示一個使用C#編寫的小代碼示例,該示例將在Xamarin.iOS框架內預加載紋理地圖集? Xamarin網站有這個頁面: https://developer.xamarin.com/api/type/MonoTouch.SpriteKit.SKTextureAtlas/ 在該網頁上,他們列出預裝紋理地圖的許多方法。但是,我只在這兩個具體方法感興趣: PreloadTextures(

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    蘋果開發者指南的鏈接是: https://developer.apple.com/library/prerelease/content/documentation/LanguagesUtilities/Conceptual/iTunesConnect_Guide/Chapters/SubmittingTheApp.html 在那個環節,他們有部分「提交的應用程序的應用程序審查」,其中有這樣一條消息

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    如何通過GLSL樣只存儲陣列紋理裏面的Texture2D阿特拉斯的一部分畫裏面? 例如我有紋理地圖,並且我將它們放在一起(具有相同尺寸的其它圖冊) 的Texture2D陣列內。 (glTexSubImage3D) 嗯,我應該採樣看起來像在這種情況下? https://www.opengl.org/wiki/Array_Texture https://www.opengl.org/wiki/Samp

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    我在XCode8的Swift 3.0項目中添加了新的particle.sks文件。我使用XCode編輯器創建了partile文件。我已經有很多粒子(在XCode7中完成)。所有突然我的應用程序將無法編譯,因爲: TextureAtlas compiler did not produce "/Users/myUser/Library/Developer/Xcode/DerivedData/myApp

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    我想知道是否有人可以回答我的問題。我用Sprite-kit中的紋理地圖創建了3種不同的敵人動畫,我想知道是否有一種方法,一旦遊戲開始,敵人就會隨機選擇朝着玩家移動。 TextureAtlas = SKTextureAtlas(named: "zombies.atlas") for i in 1...TextureAtlas.textureNames.count { let Z = "z

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    我認爲在我的動畫中加載很多紋理會導致我的遊戲略微滯後,並且我希望我的數組紋理在TextureAtlas中。下面的代碼是我的動畫代碼,它也將獲得動畫中的紋理幀索引,並在顯示紋理索引時執行任務....我已經爲紋理圖集命名了一個名爲shot.pack的.pack文件,但是我不知道如何應用它並使其成爲這樣。我希望有人能夠幫助 Texture[] shot; //At CONSTRUCTOR

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    在我的libGdx項目中,我使用createSprite()從紋理地圖集創建了精靈。 我想實現旋轉的精靈。 ? 我該怎麼辦呢?這裏是我的代碼: reelSprite = atlas.createSprite("reel"); 內部渲染(): for (Wall lWalls : leftWalls){ reelSprite.setOrigin(lWalls.getX(), lWal