2012-01-09 43 views
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您是否認爲WCF提供了支持在線多人遊戲體驗的開箱即用功能?特別是,一個實時環境魔獸世界,Ultima在線等。爲什麼或爲什麼或不?使用WCF的在線多人遊戲

最重要的考慮因素將可能是:

  1. 是包括綁定足夠這樣的secenario?

  2. 禁止任何物理服務器要求,包含的綁定是否會滿足性能要求?

只是在這件事上尋找你的想法!

感謝

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什麼樣的網絡遊戲?這取決於遊戲狀態需要更新的頻率。基於時間還是實時? – 2012-01-09 15:25:36

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@Evan,我澄清了我的問題。絕對實時的遊戲體驗是我感興趣的 – Didaxis 2012-01-09 15:28:50

回答

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你認爲WCF提供了必要的管道外的開箱支持在線,多人遊戲體驗?爲什麼或爲什麼?

不,不是開箱即用的。幾乎所有在線遊戲都使用UDP而不是TCP。 This article解釋了爲什麼很好,特別是看看「爲什麼你不應該使用TCP來聯網多人遊戲」一節。 WCF不使用開箱即用的UDP,so you would have to implement a custom transport

包含的綁定是否適合這樣的情景?

是的,綁定可能是足夠的,但運輸不是。

除非任何物理服務器的需求,將在包括綁定滿足性能要求?

要知道肯定的唯一方法就是測試它。

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優秀的答案!非常相關的鏈接。如果可以的話,我會兩次投票!謝謝 – Didaxis 2012-01-09 15:35:14

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我確實知道UDP是實時在線遊戲中的事實標準,只是想得到一些意見。看起來有些遊戲,如果發生錯誤,實時性不足可接受,那麼您可能會使用輪詢雙工綁定。但我猜UDP通常更合適 – Didaxis 2012-01-09 15:37:01

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@ErOx我想這取決於你的情況。在安置TCP之前,我會做很多測試和試驗。關於WCF的一件「好事」是如果使用TCP變得糟糕,你可以相對容易地改變傳輸,因爲WCF主要抽象出傳輸實現。 – vcsjones 2012-01-09 15:43:06