「After Effects」的Light Glow效果背後的理論是什麼? 我想用GLSL來實現它。但如果我至少接近它背後的理論,我可以複製它。「After Effects」的Light Glow效果背後的理論是什麼?
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A
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我會回答我自己的問題,以防萬一有人在同一點到達此處。具有更高的精度(實際上是100%的精確度),我得到了精確的After Effects發光。它的工作方式是:
- 將高斯模糊應用於原始圖像。
- 提取此模糊圖像的亮度
- 與After Effects類似,您有兩種顏色(A和B)。所以祕訣是根據所需的「顏色循環」在這些顏色之間製作一個漸變圖。如果您不知道,漸變貼圖是顏色之間的插值(在這種情況下爲A和B)。遵循After Effects的相同詞彙表,您需要在您選擇的「顏色循環」上循環X次......這意味着,假設您使用的顏色循環如A-> B-> A,它將被視爲一個循環在你的圖像上(可以在Photoshop上試試)。
- 將步驟2中的提取物的亮度作爲梯度圖的參數...換句話說,luma =(0%,50%,100%)分別映射到顏色(A,B,A) ...中點被內插。
- 根據「發光操作」所需的(相加,相乘等)
此過程後一樣爲每一個像素工作效果與原始圖像混合圖像。在基本步驟之後,可以很容易地完成輝光的其他細節......諸如「輝光強度」,「輝光閾值」等之類的事情需要進行校準以獲得具有相同參數的相同結果。
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看看如何製作陰影卷,而不是模糊陰影,您可以在捲上運行多遍模糊處理,將其材質設置爲非常發散的添加混合着色器,我想你會獲得類似的效果。
Atlernatively,你可以做GPUGems實現:
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我最近一直在實施類似的東西。我的渲染管線看起來是這樣的:
- 渲染場景的紋理(全屏)
- 過濾場景(「光明通」)來隔離高亮度,光澤位
- 下采樣(2)到更小的紋理(用於性能),並且做H高斯模糊
- 在(3)上執行V高斯模糊。
- 將(4)的輸出與來自(1)的輸出的混合
- 顯示到屏幕。
隨着一些參數調整,你會得到它看起來很不錯。谷歌的東西,如「亮通」(低通濾波器),高斯模糊,FBO(幀緩衝區對象)等。像「bloom」和「HDR」這樣的效果也包含了大量有關做這些事情的不同方式的信息。我試用了大約4種不同的方式來做高斯模糊,然後再安定我目前的模糊。
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