我正處於移動多人遊戲實時遊戲的規劃階段,我正在考慮實施哪種體系結構以跟蹤遊戲中的狀態大廳。使用node.js作爲遊戲服務器來跟蹤遊戲狀態
我已經考慮過讓遊戲成爲點對點,其中同一遊戲大廳內的所有設備(最多4名玩家)將在遊戲進行時將其位置發送給其他玩家。我還考慮讓玩家連接到服務器和服務器,以跟蹤遊戲狀態並將狀態發送給每個玩家。
如果我確實走這條路線並使用節點來實現服務器,那麼我需要考慮哪些問題?
我有一個預測,可擴展性將是一個主要問題,因爲服務器必須跟蹤名義上以60 fps運行的每個遊戲大廳的狀態。如果我有100個活躍的遊說團隊,我可以預見可能出現的問題。這是否會是這種情況,我應該看看不同的網絡架構嗎?還是可以在服務器達到最大值之前獲得大容量?
你沒有提到使用Web套接字其初始升級HTTP連接後,有一個每封郵件的開銷只是(2字節+ 4字節)的...看到https://stackoverflow.com/問題/ 14703627/websockets-protocol-vs-http – 2015-02-11 22:04:16
所以你建議我使用網絡套接字?持續的連接肯定會有利於性能。 – Alan 2015-02-12 14:01:12