有沒有辦法使用GLSL(片段着色器)有效地改變2D OpenGL紋理的色調?如何用GLSL改變紋理的色調?
有人有一些代碼嗎?
UPDATE:這是從user1118321建議產生的代碼:
uniform sampler2DRect texture;
const mat3 rgb2yiq = mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.595716, -0.274453, -0.321263, 0.211456, -0.522591, 0.311135);
const mat3 yiq2rgb = mat3(1.0, 0.9563, 0.6210, 1.0, -0.2721, -0.6474, 1.0, -1.1070, 1.7046);
uniform float hue;
void main() {
vec3 yColor = rgb2yiq * texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].st).rgb;
float originalHue = atan(yColor.b, yColor.g);
float finalHue = originalHue + hue;
float chroma = sqrt(yColor.b*yColor.b+yColor.g*yColor.g);
vec3 yFinalColor = vec3(yColor.r, chroma * cos(finalHue), chroma * sin(finalHue));
gl_FragColor = vec4(yiq2rgb*yFinalColor, 1.0);
}
而這是結果與一個參考進行比較:
我試圖開關I與Q內atan但結果是錯誤的,即使在0°左右
你有沒有任何提示?
如果需要作比較,這是原始未修改的圖像:
這是RGB各地(1,1,1)向量三重旋轉 - 你可以表達作爲着色 – Flexo 2012-02-10 21:00:48
矩陣乘法如果你的色調偏移是恆定的,那麼你可以跳過atan,sqrt,sin和cos。你正在做的是將它們轉換爲極座標,增加角度並轉換回來。你可以用2x2旋轉矩陣來做這個數學運算。如果您不需要在yiq空間中執行任何其他數學運算,則可以預先計算整個變換。將你的rgb2yiq與2d旋轉相乘(填充爲3x3),然後用yiq2rgb得到一個大的3x3矩陣,完成整個過程。像@Flexo所說的就是圍繞(1,1,1)向量的旋轉。 – 2012-09-07 18:19:29