Gdx.gl10.glPushMatrix();
Gdx.gl10.glTranslatef(center.x, center.y, 0);
Gdx.gl10.glRotatef(0, 0, 1, angle * 360f/(2f * (float)Math.PI));
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);
Gdx.gl10.glPopMatrix();
...這裏是一些代碼,繪製一些文字:如何避免libgdx SpriteBatch/BitmapFont破壞Texture.bind?
spriteBatch.begin();
spriteBatch.setColor(1, 1, 1, 1);
float fps = 1f/Gdx.graphics.getDeltaTime();
font.draw(spriteBatch, "fps: " + fps, 0, 50);
spriteBatch.end();
代碼的第一位的工作,幀幀後,直到第二個代碼位運行。之後,第一個位的三角形條僅使用最新的glMaterial進行渲染。任何想法爲什麼發生這種情況?我應該怎麼做才能將兩種材質保留在繪圖中(網格紋理和紋理紋理應該不同)?
我刪除了你的一些標籤,因爲他們似乎沒有強烈地涉及到你的問題。隨意編輯一些你認爲描述的問題。 – Pubby