我正在用各種文本和圖像元素建立一個視圖。如何在iPhone視圖中創建模糊文本?
我想在視圖中顯示一些文本,並在其後面顯示文本的模糊副本,但不僅僅是文本陰影。
如何將高斯模糊文本應用於UIImage或圖層?
我正在用各種文本和圖像元素建立一個視圖。如何在iPhone視圖中創建模糊文本?
我想在視圖中顯示一些文本,並在其後面顯示文本的模糊副本,但不僅僅是文本陰影。
如何將高斯模糊文本應用於UIImage或圖層?
在桌面上,毫無疑問,你會使用CoreImage來做到這一點。
雖然在手機上,我不認爲有一種方法可以使用CoreGraphics來做到這一點。如果它是絕對重要的,OpenGLES可能會提供幫助。
但是,我會建議重新考慮你的界面。我會認爲模糊的文字會讓人分心。
編輯:mledford在評論中指出,你可以使用CoreAnimation。我不知道手機上的CA是否包含桌面上的模糊半徑,但您可以嘗試。
iPhone操作系統不提供任何我知道的核心圖像過濾器 - 否則,是的,過濾CALayer將是正確的方式來做到這一點。如果NSBitmapImageRep可用,您可以通過向其中繪製文本,縮小圖像(縮減採樣),然後再次放大圖像(上採樣)來做原始模糊處理 - 不幸的是,它似乎也丟失了。我已經看到Flash中完成的模糊文本,它(最後我檢查過)沒有像素級別的過濾;你可以嘗試尋找一個教程,看看你可以適應Cocoa Touch。
如果您使用alpha圖層,您將獲得性能提升。如果可能的話,考慮採用不同的方法(甚至可以預先合成文本並將其平鋪爲圖形而不是多層)。
試試看,並使用儀器檢查性能,看看它是否可以接受。如果你在滾動視圖中進行滾動,你的滾動將會停止lot。
看看蘋果的GLImageProcessing iPhone示例。除此之外,它的確有些模糊。
相關的代碼包括:
static void blur(V2fT2f *quad, float t) // t = 1
{
GLint tex;
V2fT2f tmpquad[4];
float offw = t/Input.wide;
float offh = t/Input.high;
int i;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &tex);
// Three pass small blur, using rotated pattern to sample 17 texels:
//
// .\/..
// ./\\/
// \/X/\ rotated samples filter across texel corners
// /\\/.
// ../\.
// Pass one: center nearest sample
glVertexPointer (2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].s);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4f(1.0/5, 1.0/5, 1.0/5, 1.0);
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Pass two: accumulate two rotated linear samples
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
for (i = 0; i < 4; i++)
{
tmpquad[i].x = quad[i].s + 1.5 * offw;
tmpquad[i].y = quad[i].t + 0.5 * offh;
tmpquad[i].s = quad[i].s - 1.5 * offw;
tmpquad[i].t = quad[i].t - 0.5 * offh;
}
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].x);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].s);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_INTERPOLATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC2_RGB, GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_PRIMARY_COLOR);
glColor4f(0.5, 0.5, 0.5, 2.0/5);
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Pass three: accumulate two rotated linear samples
for (i = 0; i < 4; i++)
{
tmpquad[i].x = quad[i].s - 0.5 * offw;
tmpquad[i].y = quad[i].t + 1.5 * offh;
tmpquad[i].s = quad[i].s + 0.5 * offw;
tmpquad[i].t = quad[i].t - 1.5 * offh;
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Restore state
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Half.texID);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB, GL_SRC_ALPHA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glDisable(GL_BLEND);
}
科林,不能你也可以使用Core Animation的層來構建這個嗎?不是我推薦它......通過創建一個帶有模糊濾鏡的圖層,然後在頂部組合另一圖層? – 2008-10-23 03:48:08
我應該檢查。 :-(CALayer屬性過濾器的文檔摘錄)特殊注意事項雖然CALayer類公開了此屬性,但Core Image在iPhone OS中不可用,目前可用於此屬性的過濾器未定義。「 – 2008-10-23 17:51:40