我必須用更小的均勻分佈的球製作球體。我認爲最好的方法是建立一個基於三角形的測地球,並使用頂點作爲我的球的中點。但我沒有寫出生成頂點的算法。 在C++或僞代碼中的答案會更好。測地球的測地球的算法
實施例:http://i.stack.imgur.com/iNQfP.png
我必須用更小的均勻分佈的球製作球體。我認爲最好的方法是建立一個基於三角形的測地球,並使用頂點作爲我的球的中點。但我沒有寫出生成頂點的算法。 在C++或僞代碼中的答案會更好。測地球的測地球的算法
實施例:http://i.stack.imgur.com/iNQfP.png
使用@Muckle_ewe給我的鏈接,我可以到以下算法代碼: 外main()
class Vector3d { // this is a pretty standard vector class
public:
double x, y, z;
...
}
void subdivide(const Vector3d &v1, const Vector3d &v2, const Vector3d &v3, vector<Vector3d> &sphere_points, const unsigned int depth) {
if(depth == 0) {
sphere_points.push_back(v1);
sphere_points.push_back(v2);
sphere_points.push_back(v3);
return;
}
const Vector3d v12 = (v1 + v2).norm();
const Vector3d v23 = (v2 + v3).norm();
const Vector3d v31 = (v3 + v1).norm();
subdivide(v1, v12, v31, sphere_points, depth - 1);
subdivide(v2, v23, v12, sphere_points, depth - 1);
subdivide(v3, v31, v23, sphere_points, depth - 1);
subdivide(v12, v23, v31, sphere_points, depth - 1);
}
void initialize_sphere(vector<Vector3d> &sphere_points, const unsigned int depth) {
const double X = 0.525731112119133606;
const double Z = 0.850650808352039932;
const Vector3d vdata[12] = {
{-X, 0.0, Z}, { X, 0.0, Z }, { -X, 0.0, -Z }, { X, 0.0, -Z },
{ 0.0, Z, X }, { 0.0, Z, -X }, { 0.0, -Z, X }, { 0.0, -Z, -X },
{ Z, X, 0.0 }, { -Z, X, 0.0 }, { Z, -X, 0.0 }, { -Z, -X, 0.0 }
};
int tindices[20][3] = {
{0, 4, 1}, { 0, 9, 4 }, { 9, 5, 4 }, { 4, 5, 8 }, { 4, 8, 1 },
{ 8, 10, 1 }, { 8, 3, 10 }, { 5, 3, 8 }, { 5, 2, 3 }, { 2, 7, 3 },
{ 7, 10, 3 }, { 7, 6, 10 }, { 7, 11, 6 }, { 11, 0, 6 }, { 0, 1, 6 },
{ 6, 1, 10 }, { 9, 0, 11 }, { 9, 11, 2 }, { 9, 2, 5 }, { 7, 2, 11 }
};
for(int i = 0; i < 20; i++)
subdivide(vdata[tindices[i][0]], vdata[tindices[i][1]], vdata[tindices[i][2]], sphere_points, depth);
}
在main()
然後:
vector<Vector3d> sphere_points;
initialize_sphere(sphere_points, DEPTH); // where DEPTH should be the subdivision depth
for(const Vector3d &point : sphere_points)
const Vector3d point_tmp = point * RADIUS + CENTER; // Then for the sphere I want to draw, I iterate over all the precomputed sphere points and with a linear function translate the sphere to its CENTER and chose the proper RADIUS
實際上,你只需要使用initialize_sphere()
一次,並將結果用於要繪製的每個球體。
有公知的算法來三角測量表面。如果您不想自己編寫其中一個,您應該可以使用GNU Triangulated Surface Library生成合適的網格。
我做這個之前,圖形項目,我所使用的算法是詳盡這個網站
http://www.opengl.org.ru/docs/pg/0208.html
上不理會任何OpenGL繪圖調用和唯一的代碼了,與創建處理的部件實際頂點
它取決於您想要球體所具有的三角形的數量。您可以擁有無限的解析度。
首先關注創建一個圓頂,稍後您可以通過採用上部圓頂的負座標來加倍。您將通過互鎖三角形的行來生成球體。 你的三角形是等邊的,所以決定一個長度。 將2(pi)r除以想要在圓頂的最下面一排上的三角形的數量。 這將是每個三角形每邊的長度。
接下來,您需要創建一個與球體表面相交的同心圓。 在這個圓和圓頂的基地之間將是您的第一排。 您將需要找到每個三角形傾斜的角度。 (我會在稍後發佈的時候發帖)
重複每個同心圓(產生行)的過程,直到行的高度*行數近似等於你開始的2(pi)r。
如果我有機會,我會盡量編程它。你也可以嘗試在數學論壇上發帖。
使用你給我的鏈接,我能夠編碼算法(請參閱我的答案)。非常感謝。 –