geometry

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    上一次我用得很體面,我真的有this nice import-and-fly-feeling。 但是最近,我在這個模塊中遇到了一個相當不直觀的行爲,因爲我試圖在3D空間中找到線段和三角形之間的交點。讓我們定義一個段和一個三角形如下: l = LineString([[1,0.5,0.5],[3,0.5,0.5]]) p = Polygon([[1.2,0.0,0.],[2.2,1.0,0.],[

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    我目前正在圍繞賽道移動不同的賽車。我使用 在 Canvas move object in circle ARCCOS列出的式(1-(d ⁄ R) ⁄ 2)以改變所述汽車的速度繞跑道的端部和它工作得很好。我不明白的是公式是如何派生的。我一直在努力從arcsin或arccos的二階導數中推導出它,但我無法脫離公式(所以我猜測我走錯路了)。無論如何,我不習慣使用我不明白的代碼,所以如果有人能爲我揭示一些

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    我想實現的碰撞系統,我的三個js的賽車遊戲。我遵循本指南來實現計算兩輛車之間碰撞後最終線性和角速度的系統。 https://www.myphysicslab.com/engine2D/collision-en.html#resting_contact 不過,我有麻煩的時候還發現了正常的正確方向。根據鏈路:讓矢量n是正常(垂直)於正被衝擊時,與我使用用於找到該正常以下的方法從主體B.向外指向本體B的

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    欲迭代在沿着光柵化圓弧像素的像素,賦予其半徑,開始和結束角度以弧度爲單位,例如: template<typename Functor> void arc(float startRadians, float endRadians, int radius, Functor f); 要等中使用: arc(0.f, M_PI, 10, [](int x, int y) { std::cou

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    我有一個由右,上,前向和位置矢量組成的4x4相機矩陣。 RAYTRACE我用下面的代碼,我在一個教程中的情景,但真的不完全理解它: for (int i = 0; i < m_imageSize.width; ++i) { for (int j = 0; j < m_imageSize.height; ++j) { u = (i + .5f)/(float)(m_

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    我有一個包含多邊形數據的geojson文件。下面是它的例子。 [[[127.00733253963132, 37.583203339216226], [127.00884131783923, 37.58045263873488], [127.00861398800201, 37.57670881432089], [127.00783306341832, 37.57663511179821],

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    我的座標爲3點[x1,y1],[x2,y2]和[x3,y3],如下所示。 它們定義了矩形的一邊和位於矩形的平行/相反一側的點。我想獲得另外兩個角落的座標。 如何計算積分[xa, ya]和[xb, yb]如圖所示? clc; clear; I = imread('peppers.png'); imshow(I); h = imline; lineEndPoints = wait(h);

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    我正在尋找將基於另一個凸多邊形切割我的凸多邊形的算法。它將用於可破壞的地形(差異)和用於在2D地圖中創建地形(聯合)。 算法必須是垃圾收集器友好的,唯一需要的布爾操作是Union &差異。 我已經做了一些研究,並且有一些github項目,但它們都會或多或少產生一些垃圾。 https://github.com/tmpvar/2d-polygon-boolean https://github.com/

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    我正在尋找一種方法來檢測大致在一條線上的網格片段。 我已經通過他們的x, y定義了一組points座標: 然後我進行Delaunay三角:的 正如你所看到的,可能的元素網格正在形成準線。我想找到檢測這些準線固體方式... 我試圖通過笛卡爾方程y = m.x+b來定義網格的每個段和解析值alpha = arctan(m)(角度)和b,具有門檻制度,但我得到不好的結果: 什麼是你的策略,以最大的那些行

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    我正在嘗試使線指向圓的中心 - 或圓形 - 並且在下面的代碼中它們顯然不是。他們在適當的位置初始化,但他們在錯誤的地方結束。應該相當容易,但我無法破解它。我如何實現這一目標? var path = new Path.RegularPolygon({ center: [100, 100], radius: 50, sides: 10 }); path.style =