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最後兩行是你所需要的。
CCMoveBy* move = [CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(75,0)];
CCCallFuncO* shot = [CCCallFuncO actionWithTarget:self selector:@selector(shoot:) object:enemy];
CCSequence* sequ = [CCSequence actions:move,shot,nil];
CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:sequ];
[sprite runAction:repeat]; //sprite here
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把你想要在一個方法中重複的動作。然後裏面myMethod的把這個在您的init方法
[[CCScheduler sharedScheduler] scheduleSelector:@selector(myMethod) forTarget:self interval:10 paused:NO];
這將在10秒後調用myMethod的,但是一旦你要取消調度它。所以我的方法應該看起來像這樣。
- (void) myMethod
{
[[CCScheduler sharedScheduler] unscheduleSelector:@selector(myMethod) forTarget:self];
CCMoveBy *move = [CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(75,0)];
CCRepeatForever *repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:move];
[mySprite runAction:repeat];
}
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那麼這是行不通的。讓我試着舉個例子。假設只有2個動作。 1.延遲動作(用於啓動我想要放映的場景中的延遲)2.跳轉動作(我想在延遲時間結束後重復)。如果我按照你的方法行事,那麼延遲也會重複。 :)我們需要思考另一種解決方案 –
@加貝無限循環將凍結遊戲 – Lukman
@paras mendiratta我的建議,不要使用行動只是更新ccTime函數內的x和y座標。 – Gabe