我使用ARB_sparse_texture
extension呈現實時立體效果,使用非常大的虛擬3D紋理。glGenerateMipmap()與ARB_sparse_texture擴展
而且我可以找到關於它如何與自動紋理貼圖代(glGenerateMipmap()
)進行交互的任何信息。
我正確地用數據填充紋理的0級,並正確提交使用的塊。一切運作良好,但我也需要這種紋理的mipmap鏈,我不知道如何自動完成它(我發現它在spec for ARB_sparse_texture
或spec for ARB_sparse_texture2
)。
,如果我只是填補了0級後使用glGenerateMipmap()
會發生什麼? (我試過了,它開始大幅失速)
我應該手動計算並提交所有在較粗糙級別使用的塊,並且還使用計算着色器手動下采樣數據? (最壞的變種,它是太多額外的工作)
有沒有什麼簡單的方法來做到這一點(如glGenerateMipmap()
與正常紋理)?
@genpfault:[提問者發表的評論](https://stackoverflow.com/questions/45107006#comment77197450_45107902)顯示在鏈接中使用描述性詞語(例如,「ARB_sparse_texture規範」)是多麼有益比「隱藏」在運行文本(例如,「在」字和「規範」的背後)這些鏈接。 –
@PeterO:不夠公平,對我的作品! – genpfault