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我試圖做一個考古模型,在這個模型中,獵人在收容所裏進行繪畫,這取決於它們的質量。不同品種的變量
breed [shelters shelter]
breed [hunters hunter]
shelters-own [quality paintings]
在設置中設置每個遮蔽物質量的值(使用實際遮蔽物數量的滑塊)。
create-shelters number-shelters [set quality random 100]
的繪畫有或沒有,然後通過隨機對各住房的質量定義的動作:
to make-painting
ask shelters [
if any? hunters-on patch-here [
if random 100 < quality [set paintings paintings + 1]
]
]
end
現在,我想complexify有點多:質量止跌」不是由避難所本身來定義的(對每個獵人來說都是一樣的),而是由獵人來定義的:他們每個人都會爲每個避難所賦予不同的質量。繪畫或不繪畫的行爲仍然是一個隨機測試,但由每個單獨的獵人定義這個新的變量...
但我找不到一個方法來正確編寫它。
有沒有人有建議?
獵人搬到不同的庇護所嗎?你想讓一個給定的獵人總是將相同的質量分配給給定的收容所嗎?如果您希望評估持續存在,那麼如果它有任何隨機組件,則需要將其存儲。 (不幸的是,桌子不能使用補丁作爲按鍵,但是你可以在補丁位置鍵入一個整數列表。) – Alan
獵人隨機移動並訪問不同的庇護所(當一個庇護所得到100幅畫時,我讓模型停止)。事實上,這個想法是,如果有一個例子是10個庇護所,每個獵人都會有一個不同的10個質量值變量,從設置上來看是持久的。你如何從補丁存儲和檢索這些值? – gvanhavre
那麼爲什麼不給每個獵人一個長度爲10的避難所屬性(或者你擁有的避難所),並將每個避難所的質量存儲在列表中。爲了使會計更容易,您可以爲每個避難所分配一個避難所索引(例如0到9),並使用它來索引該列表。 – Alan