2016-12-05 179 views
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我發現在Unity3D遊戲引擎中保存遊戲數據的最佳方式。
起初,我使用BinaryFormatter序列化對象。什麼是保存遊戲狀態的最佳方式?

但我聽說這種方式有一些問題,不適合保存。
那麼,什麼是最好的或推薦的方式來保存遊戲狀態?

在我的情況下,保存格式必須是字節數組。

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爲什麼一定要你的格式是一個字節數組?爲什麼不把它保存到PlayerPrefs? –

+1

使用序列化有什麼問題? –

回答

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但我聽說這種方式有一些問題,不適合保存。

沒錯。在某些設備上,存在BinaryFormatter的問題。更新或更改課程時會變得更糟。由於類不再匹配,您的舊設置可能會丟失。有時,您在閱讀保存的數據時會遇到異常。

此外,在iOS上,您必須添加Environment.SetEnvironmentVariable("MONO_REFLECTION_SERIALIZER", "yes");,否則您將遇到BinaryFormatter問題。

保存的最佳方法是使用PlayerPrefsJson。你可以學習如何做到這一點here

在我的情況下,保存格式必須是字節數組

在這種情況下,你可以將其轉換成JSON然後轉換成JSON stringbyte陣列。然後您可以使用File.WriteAllBytesFile.ReadAllBytes來保存和讀取字節數組。

這是一個可用於保存數據的通用類。幾乎與this相同,但是確實使用而不是使用PlayerPrefs。它使用文件來保存json數據。

DataSaver類:

public class DataSaver 
{ 
    //Save Data 
    public static void saveData<T>(T dataToSave, string dataFileName) 
    { 
     string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data"); 
     tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt"); 

     //Convert To Json then to bytes 
     string jsonData = JsonUtility.ToJson(dataToSave, true); 
     byte[] jsonByte = Encoding.ASCII.GetBytes(jsonData); 

     //Create Directory if it does not exist 
     if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath))) 
     { 
      Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(tempPath)); 
     } 
     //Debug.Log(path); 

     try 
     { 
      File.WriteAllBytes(tempPath, jsonByte); 
      Debug.Log("Saved Data to: " + tempPath.Replace("/", "\\")); 
     } 
     catch (Exception e) 
     { 
      Debug.LogWarning("Failed To PlayerInfo Data to: " + tempPath.Replace("/", "\\")); 
      Debug.LogWarning("Error: " + e.Message); 
     } 
    } 

    //Load Data 
    public static T loadData<T>(string dataFileName) 
    { 
     string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data"); 
     tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt"); 

     //Exit if Directory or File does not exist 
     if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath))) 
     { 
      Debug.LogWarning("Directory does not exist"); 
      return default(T); 
     } 

     if (!File.Exists(tempPath)) 
     { 
      Debug.Log("File does not exist"); 
      return default(T); 
     } 

     //Load saved Json 
     byte[] jsonByte = null; 
     try 
     { 
      jsonByte = File.ReadAllBytes(tempPath); 
      Debug.Log("Loaded Data from: " + tempPath.Replace("/", "\\")); 
     } 
     catch (Exception e) 
     { 
      Debug.LogWarning("Failed To Load Data from: " + tempPath.Replace("/", "\\")); 
      Debug.LogWarning("Error: " + e.Message); 
     } 

     //Convert to json string 
     string jsonData = Encoding.ASCII.GetString(jsonByte); 

     //Convert to Object 
     object resultValue = JsonUtility.FromJson<T>(jsonData); 
     return (T)Convert.ChangeType(resultValue, typeof(T)); 
    } 

    public static bool deleteData(string dataFileName) 
    { 
     bool success = false; 

     //Load Data 
     string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data"); 
     tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt"); 

     //Exit if Directory or File does not exist 
     if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath))) 
     { 
      Debug.LogWarning("Directory does not exist"); 
      return false; 
     } 

     if (!File.Exists(tempPath)) 
     { 
      Debug.Log("File does not exist"); 
      return false; 
     } 

     try 
     { 
      File.Delete(tempPath); 
      Debug.Log("Data deleted from: " + tempPath.Replace("/", "\\")); 
      success = true; 
     } 
     catch (Exception e) 
     { 
      Debug.LogWarning("Failed To Delete Data: " + e.Message); 
     } 

     return success; 
    } 
} 

USAGE

實施例類保存

[Serializable] 
public class PlayerInfo 
{ 
    public List<int> ID = new List<int>(); 
    public List<int> Amounts = new List<int>(); 
    public int life = 0; 
    public float highScore = 0; 
} 

保存數據:

PlayerInfo saveData = new PlayerInfo(); 
saveData.life = 99; 
saveData.highScore = 40; 

//Save data from PlayerInfo to a file named players 
DataSaver.saveData(saveData, "players"); 

加載數據:

PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>("players"); 
if (loadedData == null) 
{ 
    return; 
} 

//Display loaded Data 
Debug.Log("Life: " + loadedData.life); 
Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore); 

for (int i = 0; i < loadedData.ID.Count; i++) 
{ 
    Debug.Log("ID: " + loadedData.ID[i]); 
} 
for (int i = 0; i < loadedData.Amounts.Count; i++) 
{ 
    Debug.Log("Amounts: " + loadedData.Amounts[i]); 
} 

刪除數據:

DataSaver.deleteData("players"); 
+0

謝謝! 因爲我們的項目需要mono2x設置,所以我們的環境設置失敗了。 我會嘗試JsonUtility和您的評論! – Sizzling

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