我正在用C++ 11/VC11編寫另一個遊戲引擎,它目前使用DirectX/Direct3D11作爲渲染後端。爲了從公共接口中隱藏DirectX類型(以及稍後可能實現的OpenGL後端),我自己開發了一個線性代數庫,然而,它仍然在內部使用DirectX Math。 DirectX Math或多或少是圍繞C++ SIMD內在函數(__m128等)的一系列typedef。 爲了保持間接水平低並且儘可能地將內容作爲「原子」並內聯,我寧願直接繼承DirectX Math類型(在這種情況下爲XMVECTORF32) - 即我不想將它用作一個成員變量:C++ 11 DirectX Math:XMVECTORF32作爲基礎結構初始化
struct vector4 : private DirectX::XMVECTORF32
MSDN給出下面的示例用於XMVECTORF32結構的正確初始化:
XMVECTOR data;
XMVECTORF32 floatingVector = { 0.f, 0.f, 0.1f, 1.f };
data = floatingVector;
然而,我試圖初始化XMVECTORF32作爲基礎結構不被編譯器理解。
struct vector4 : private DirectX::XMVECTORF32 // not XMFLOAT4 due to possible conversation overhead
{
friend class matrix44;
inline vector4(scalar v0, scalar v1, scalar v2, scalar v3)
: DirectX::XMVECTORF32{v0, v1, v2, v3} // ERROR: ';' expected
{
}
};
我錯過了什麼嗎?如何正確執行我打算執行的基本初始化?是否有一些新的C++ 11初始化糖可以幫助我?
------------ 編輯 -----------
由於種種原因,我沒有看到明顯。在檢查了XMVECTORF32的定義之後,很明顯我可以訪問底層的union-float-array「f」,所以初始化看起來像這樣。
struct vector4 : private DirectX::XMVECTORF32
{
friend struct matrix44;
inline vector4(scalar v0, scalar v1, scalar v2, scalar v3)
{
f[0] = v0;
f[1] = v1;
f[2] = v2;
f[3] = v3;
}
};
沒有廣播,沒有工會,沒有C數組。通過內聯,性能應該接近最佳。
------------ 編輯2 -----------
XMVECTORF32並不意味着用於存儲數據。因此,該向量必須從XMFLOAT4繼承。否則,這會導致不可重複的訪問衝突異常,特別是在優化打開的情況下。下面是更多的背景:http://www.asawicki.info/news_1429_xna_math_and_access_violation.html
我最後的代碼如下所示:
struct vector4 : private DirectX::XMFLOAT4
{
friend struct matrix44;
inline vector4(scalar v0, scalar v1, scalar v2, scalar v3)
: DirectX::XMFLOAT4(v0, v1, v2, v3)
{
}
inline scalar& v0() { return x; }
inline scalar& v1() { return y; }
inline scalar& v2() { return z; }
inline scalar& v3() { return w; }
};
矢量數據必須被加載到使用XMLoadFloat4之前SIMD計算的XMVECTOR - 沒有辦法繞過它。把XMVECTOR想象成一個寄存器 - 而不是內存位置。
您使用的是哪種版本的VC編譯器? – 2013-03-09 14:09:51
你試過GLM了嗎?它的名字中有GL,但它在DX中應該可以正常工作。 – Cubic 2013-03-09 14:10:40
@AndyProwl Visual Studio Express 2012版本11.0.51106.01更新1 – 2013-03-09 14:12:39