directx

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    我搜索一些關於GPU如何工作的信息。從不同的來源中我發現用於硬件加速的L(變換和照明)技術。例如,它計算多邊形照明。但據我所知,今天開發人員正在使用可編程圖形管道,並通過着色器創建照明。 那麼,今天用的T & L是什麼?

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    我已經安裝了DirectX SDK,我想在Visual Studio 2017的C++項目中使用它。我配置了C++ include路徑並添加了一個包含DirectX SDK包含文件的目錄($(DXSDK_DIR)Include\ )其中所有文件都位於C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include\ 但是,當我嘗試#i

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    some part of code image,another part of code image,我是初學者到DirectX 12(或遊戲編程),並從微軟文檔學習。在使用功能ThrowIfFailed()我得到一個錯誤從vs2015編輯 該聲明沒有存儲類或類型說明符智能感知。 任何人都可以幫忙。

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    我使用DirectX在緩衝區中繪製帶有RGB數據的圖像。下面是簡碼: // create the vertex buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write access access by CPU and GP

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    我執行Direct3D後臺緩衝區的捕獲。當我下載像素時,圖像幀沿着其垂直軸翻轉。當複製資源時,或者在創建目標時,可以「告訴」D3D翻轉該幀。 這是我如何做到這一點: 到我複製幀緩存紋理創建這樣的: D3D11_TEXTURE2D_DESC description = { desc.BufferDesc.Width, desc.BufferDesc.Height, 1, 1,

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    我有一個實現DirectSound8的代碼。 MSFT在其網站上稱該庫已被棄用。那麼,如果我更新了這個代碼,只要我維護Windows平臺,我有什麼選擇。如果我切換到Linux,有什麼選擇?

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    我很努力地找到一種在遊戲引擎中實現動態燈光的正確而快速的方法,但有一些問題(我希望我的解釋足夠好,因爲我不是英語原生的)。 問題: 我需要一種方法來存儲載體的陣列(每一個具有4個浮點)上堆所以編譯器可通過sizeof操作識別其大小和我可以很容易地,該訪問數據要做到這一點最簡單的方法是: PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS]; ,但我想在這樣NR_POI

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    我想獲得浮點型兩個3D向量的點積。但不幸的是,結果是一個向量,而不是一個浮點數。我修整訪問它的使用vector4_f32的元素,但我得到一個錯誤,這不是的__m128 float res = XMVector3Dot(a, b).vector4_f32[0]; 成員的[]運營商未在XMVECTOR

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    我想實現它在像素shader.Here是我的代碼部分: 首先,我創建了一個Texture1D作爲色表 D3D11_TEXTURE1D_DESC t1d; t1d.Width = ModelInfo::ColorCount; t1d.ArraySize = 1; t1d.MipLevels = 1; t1d.CPUAccessFlags = 0; t1d.MiscFlags = 0; t

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    我有點學習Direct3D,並有這個相當基本的代碼,沒有太花哨。在Visual Studio中進行調試時,我注意到有一個constantly increasing memory usage,這有點奇怪。 從我觀察到的,IDXGISwapChain::Present分配每個幀更新新的內存塊。約12秒差距。 我不知道這可能是什麼原因,也許我忘了調用某種清算功能?我什至沒有任何緩衝區或着色器或類似的東西