因此,經過一些研究似乎採用了一種模式,在這種情況下PureMVC,可能是一個不錯的選擇。想法:Flash遊戲PureMVC
但是,在開發遊戲時,我沒有任何使用這種模式的體驗,除了主要以Flex爲主的數據驅動網站。
問題是,這種模式有什麼缺點嗎?比如說性能比如說?
如果有人使用這個框架實現了一個遊戲,我想聽聽它的一些評論。
這個想法是,讓一個堅實的基礎認爲遊戲可能會隨着時間的推移變得複雜。
謝謝!
因此,經過一些研究似乎採用了一種模式,在這種情況下PureMVC,可能是一個不錯的選擇。想法:Flash遊戲PureMVC
但是,在開發遊戲時,我沒有任何使用這種模式的體驗,除了主要以Flex爲主的數據驅動網站。
問題是,這種模式有什麼缺點嗎?比如說性能比如說?
如果有人使用這個框架實現了一個遊戲,我想聽聽它的一些評論。
這個想法是,讓一個堅實的基礎認爲遊戲可能會隨着時間的推移變得複雜。
謝謝!
MVC框架總是會增加一些開銷並迫使您以特定方式進行編碼。特別是在Flash中,它們中的大多數都有一些複雜的結構來創建和分派事件。對於大型企業項目來說,這可能沒有問題,但對於遊戲來說並不是那麼重要,因爲你需要微調遊戲引擎的各個方面。如果你使用MVC框架,最有可能的是你將不得不繞過框架來實現你真正想做的事情,或者爲了優化。
所以最有可能的是,假設你想保持對遊戲性能的控制,你最好提出自己的架構和約定。事實上,這很簡單 - 只需遵循基本的MVC原則,分離遊戲數據(模型),渲染(視圖)和遊戲邏輯(控制器),並且應該有一個清晰的結構化項目。
我已經使用了PureMVC和Robotlegs。我將它們用於實用程序,網站和應用程序。這兩個框架都非常棒,特別是當你想了解MVC是如何遵循的。他們可以很容易地遵循MVC,比新手自己做的要好得多。當我開始使用它時,對我來說是一種啓發,並且學會了我自己如何使用MVC來構造MVC。然而,正如Laurent所說,MVC有時會變得對遊戲而言過於龐大而複雜。我面對這一點,在兩個。按照他們的規則,有時需要走這麼長的路線,小代碼驗證有時需要很長時間才能編碼和調試。
非常感謝您的回答,我也這麼想。 – Artemix