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我想爲我的多邊形實現一個詳細算法級別到我的3d引擎。我得到的是以下幾點:OpenGL的實現詳細程度
的多數量的多邊形實體,如:
House:
1. -Entity1: 10000 polygons viewrange[0,100]
2. -Entity1: 5000 polygons viewrange[100,300]
3. -Entity1: 800 polygons viewrange[300,1000]
4. -Entity1: 100 polygons viewrange[1000,infinity]
通常情況下,我將創建一個新VAO包括VBO的每一個實體,而是有沒有更聰明的方式來實現這一點?我是否可以只使用一個單獨的VAO,並通過更改索引緩衝區來調整詳細程度?
我創建了一個例子。我目前正在處理地形網格,需要將LoD應用於它們:
在OpenGL中實現LoD的最佳方式是什麼?我需要多個VAO還是足夠一個VAO?
聽起來不錯。但是如果我有最高LOD在256x256頂點附近的地形網格,什麼方法會更有效率?你仍然會把它們全部保存在一個緩衝區中,或者開始使用多個VAO? – Luecx
如果我有一個由規則網格組成的地形,那麼我將使用曲面細分着色器進行動態鑲嵌。特別是對於地形,無論如何你都需要更多的細節。關於多個VAO:最後歸結爲:您是想在開始時加載所有數據,還是想在不需要時從內存中加載和刪除內存級別? – BDL
我可能會生成地形程序。但我還不確定。它會產生很大的變化嗎? – Luecx