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    我使用直徑從下面的實施了LoD。在「外殼着色器:鑲嵌LOD」一章中,有一個很好的直徑LoD。這裏良好的報價: 對於每個補丁邊緣,着色器計算邊長,然後在概念上符合它周圍的球體。球體投影到屏幕空間,其屏幕空間直徑用於計算邊緣的曲面細分因子。 這裏我HullShader: // Globals cbuffer TessellationBuffer // buffer need to be aligne

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    我目前正在研究我的論文,它是渲染行星大小的地形的引擎。 我還在完成我的研究,我遇到了很多關於這個問題的東西,問題是我不能決定我應該使用哪種LOD方法。 我知道geomipmapping,幾何clipmaps(GPU)和分塊LOD烏爾裏希,關於大地形的工作好,可用於抹灰層6面的立方體,然後通過this method「spherify」的立方體,我知道如何在GPU上使用C++/OpenGL/GLSL實

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    我有一個具有以下字段的purchase_log表條件: UID,日期,類別,數量 而且我想知道每個用戶的第一和第二的購買日期的每個類別。 例如: +-----+------+----------+--------+ | uid | date | category | amount | +-----+------+----------+--------+ | A | d1 | c1 | 10

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    我有一些數據: Inst Dest_Group Dest Cipn1 N I1 C a 43 I1 F a 63 I1 U a 54 I1 C b 96 I1 F b 3 I1 U b 78 I1 C c 12 I1 F c 65 I1 U c 49 I2 C a 3 I2 F a 47 etc... 我的工作表設置,以便[Dest Cipn1]是行,[Dest Gro

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    我想爲我的多邊形實現一個詳細算法級別到我的3d引擎。我得到的是以下幾點: 的多數量的多邊形實體,如: House: 1. -Entity1: 10000 polygons viewrange[0,100] 2. -Entity1: 5000 polygons viewrange[100,300] 3. -Entity1: 800 polygons viewrange[300,1

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    我正在構建Tableau儀表板,最近才瞭解Tableau v9中發佈的新的詳細級別計算。原始數據結構如下: User Workflow Step Time Spent in Workflow Step 1 a 12 1 b 9 1 c 2 2 a 7 2 b 16 2 c 4 3 a 23 3

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    我有以下數據結構: Scope,Metric ID,Item ID,System,Color TRUE,A1,123,A,Red FALSE,A1,123,B,Red FALSE,B1,234,C,Red TRUE,B1,234,A,Red FALSE,B1,415,A,Red 我想通過範圍,過濾器上正式組,並得到項目的唯一列表,再算上這些項目,並從減Color = Red的總計唯一

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    我在Excel中的一個簡單COUNTIF任務被證明是相當困難的的Tableau複製... 這是數據: ID Metric Scope DynamicCalc 1 A1 TRUE X 1 B1 FALSE X 2 B1 TRUE X 2 A1 FALSE X 2 C1 FALSE X 列「DynamicCalc」應該具有以下值時Metric=A1被選中:TRUE,TRUE,F

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    我理解LOD的概念,但我試圖找出它的消極方面,我沒有看到從谷歌搜索引用。我唯一需要解決的問題是它可以在物體較遠時省略細節,並在物體靠近時顯示更好的圖形,從而提高性能。 認真地說,這是唯一的專業和零配置?請指教。 TNKS。

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    我正在尋找一種方法,可以以高性能的方式使用three.js的LOD對象(http://threejs.org/examples/webgl_lod.html)。 我的想法是實施LOD方法,就像第2.1章(http://dl.acm.org/citation.cfm?id=364375)中的這個方法。 有3級: 觀看者附近的3D模型 在中檔一個2.5D體積紋理 和在遙遠 2D紋理現在我的問題是: 是