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我正在學習如何使用統一性,並且在改變旋轉的某些方面時對於最佳實踐有一個簡短的問題。如果我只想調整新旋轉的x和z方面,那麼最好的方法是做什麼。正確調整旋轉方面的方法
我想出了兩種:
newRotation.x = 0F;
newRotation.z = 0F;
或者:
newRotation = new Quaternion(0f, newRotation.y, 0f, newRotation.w);
其中哪些會是更好的方式去完成歸零x和z的任務,但不影響剩餘一樣?還是有另一種我失蹤的方式?
感謝
如果'newRotation'是一個局部變量,它可能並不重要;如果它是一個類字段,我會選擇哪個分配較少的堆(請參閱[這是關於結構分配的SO線程](http://stackoverflow.com/questions/203695/does-using-new-on-a-strict-分配它在堆或堆棧)以供參考)。順便說一句,你是否確信你知道那是什麼?如果您不確定四元數的內在價值是什麼,您幾乎可以肯定希望使用[euler angles](http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Quaternion-eulerAngles.html)。 – rutter