這裏是關於碰撞過濾器:here和here
如果你問的碰撞整體,比你可以用精靈做到這一點:heroSprite.collidesWith(enemySprite);
如果有碰撞的問題解決了,那麼你可以設置重力和身體(物理身體)只爲你的英雄(跳躍)。或者製作必要的過濾器並將牆體制成靜態物體(固定物體不受重力影響)。
動畫英雄:
加載紋理:
private ITiledTextureRegion hero;
BuildableBitmapTextureAtlas heroTextureAtlas = new BuildableBitmapTextureAtlas(gameController.getTextureManager(), 256, 256, TextureOptions.NEAREST);
this.hero = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(heroTextureAtlas, gameController.getAssets(), "hero.png", 3, 4);
try { heroTextureAtlas.build(new BlackPawnTextureAtlasBuilder<IBitmapTextureAtlasSource, BitmapTextureAtlas>(0, 0, 0)); heroTextureAtlas.load(); } catch (TextureAtlasBuilderException e) { Debug.e(e); }
,並使用這個動畫:heroSprite.animate();
- 有一個大的選擇,Ø f方法參數,看看你需要什麼。
對不起,我希望它能幫助你。
好吧,你提出另一件事情,我試圖理解。由於我的地形不是預先確定的,我應該將生成的地形還是攝像機移動到播放器的中心位置?我不確定整個相機的工作原理。 –
地形應保持靜止,相機應跟隨播放器(誰移動)。至於相機問題:圖像你的場景是一個巨大的畫布,其上繪製了許多對象。並非全部都是同時顯示的。相機定義顯示該大型畫布的哪個區域。 – Jong
你如何去了解那些無法看到相機的回收機構?一旦地形對象完全移過屏幕左側,我想永久地回收它。玩家不得後退。 –